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2010年12月29日 星期三

PLEX cards: A source of Inspiration when Designing for Playfulness

Andres Lucero
Juha Arrasvuori

本篇旨在說明利用遊戲的特性,運用在設計產品之中,可以讓使用者更喜歡使用的經驗。它們推出了一套牌卡PLEX Cards,一副為Play Experience為目標而設計的套牌,並且為這副牌設計兩種使用的方法,目標是讓使用者在設計可玩性上能有許多好的靈感。

一開始他們先介紹了Play(遊玩)與Game(遊戲)的區別,分別用「paidia」與「ludus」去代表。Paidia翻成中文是嬉戲的意思,代表沒有特殊規則,沒有贏家輸家的一種「玩」;而ludus恰好相反,它代表一個具有明確規則的遊戲,並且定義如何成為該遊戲的贏家。以我個人的觀點解釋,就是在遊戲中有沒有放入「競爭」的機制。

2010年11月30日 星期二

Computational Compositions: Aesthetics, Materials, and Interaction Design

Mikeal Wiberg and Erica Robles


這是一篇關於美學的Paper,主要是在說明他們認為混搭也可以算是美學的一種,並且可以使用任何物件、材料的混搭,使位元與原子可以不再嚴格的區分。

2010年10月14日 星期四

2010年8月29日 星期日

書記:Designing For Interaction


Dan Saffer


前言:第一次讀到Dan Saffer的作品是他在2005年寫的碩士論文「The Role Of Metaphor in Interaction Design」,是我在寫「The Metaphor Card Game」時一個很重要的參考資料,我之前有一篇有介紹,有興趣請到這裡。  


在這本書中,他定義了什麼是互動設計、互動設計所需要的元素、以及互動設計用在什麼地方。我認為對互動設計入門來說是本不錯的介紹書。





2010年7月3日 星期六

The Role of Metaphor in Interaction Design


Dan Saffer
degree of Master of Design in Interaction Design
The School of Design
Carnegie Mellon University





譬喻,我們利用舊經驗了解新概念、新產品的方法。作者在文中以許多例子指出譬喻被廣泛的用在許多層面,也認同譬喻在設計流程裡是一個非常強大的武器,它的力量強到如果使用不當,會造成完全的反效果。然而,雖然很多提出譬喻對設計是有害的論點,他強調,不好的譬喻確實是對設計有害的,但不是因為這樣就不去使用它,而是要好好思考如何「正確」的去使用它。




2010年7月1日 星期四

A guide to Metaphorical Design


Kim Halskov Madsen
Communications of the ACM


此篇以譬喻指引(metaphor guide)為基礎,從三個流程來探討譬喻是什麼以及如何使用它。

Inspiration Card Workshops


Kim Halskov , Peter Dalsgard
Institute of Information and Media Studies
University of Aarhus


此篇以「靈感的來源扮演一個重要角色」作為起點設計了一個流程做探討,他們認為創新的流程裡面包含兩個重要的元素

(1)設計的素材 (design materials)
(2)靈感的來源 (source of inspiration)

2010年6月9日 星期三

Facilitating Collaboration through Design Games


Eva Brandt and Jörn Messeter
Space Studio, The Interactive Institute
PDC 04


本研究主題想要促進不同工作或知識背景的人如何透過遊戲來合作構思新的設計。他們提到有研究指出遊戲可以讓設計的協同合作過程更平順,在這個方式下,小組裡的個人可以聽到不同的意見,彼此互相激盪;另則研究指出,「加強限制」有助於點子的產生,藉由遊戲的方式,讓參與者可以根據規則的限制來激發出更多靈感。

設定限度的力量

Think Cube Introduction 2.0


2010年5月19日 星期三

Creative Idea Exploration within the Structure of a Guiding Framework: The Card Brainstorming Game


Eva Hornecker
University of Strathclyde

一般而言,有創造力的設計在於問題分析、問題建構、發想潛在解決方案以及構想分析。

本篇指出這個架構是一個系統性且抽象的,使得它較難用在創造力練習上。作者的目標是想觀察使用"遊戲"的方式讓參與者可以在輕鬆的狀況下做發想。

2010年5月5日 星期三

A Study of Tabbed Browsing Among Mozilla Firefox Users


CHI 2010: Browsing

當初瀏覽器還未提供tab瀏覽方式的時候,開啟許多網頁往往造成一些困擾與麻煩。一堆縮在一起的「縮到最小」標籤,每個網頁都是獨立的視窗,轉換網頁上不僅是種視覺的干擾,也是操作上的不便。

Visual Snippets: Summarizing Web Pages for Search and Revisitation

CHI 2009 -Web Search and Browsing

本篇探討使用者瀏覽網頁時的行為,並著重在重覽(revisitation)。一般來說,我們查詢歷史瀏覽網頁的資訊是以文字的形式表現,或者是用一個網頁小縮圖。然而,當上一次瀏覽此網頁的時間點已經過很久時,憑藉著一段文字訊息或者一個小圖片到底能讓我們回想起多少資訊?

2010年3月24日 星期三

The Computer for the 21st Centry

Mark Weiser


『The most profound technologies are those that disappear.』(最深澳的科技就是消失的科技)


遍存運算最根本的目標,不是要幫人類增加那已經負載過量的訊息資料,而是反其道而行,提供一個適合每個人的舒適環境,還給使用者一個乾淨的資訊世界。

2010年2月24日 星期三

Blaise Aguera y Arcas demos augmented-reality maps

Designing Calm Technology


Mark Weiser & John Seely Brown











週遭的世界
我們所在的世界充滿了各種與眾不同的資訊,藍天、水流、鳥叫、風的觸感、廢氣臭味...
而我們的專注力沒辦法同時顧及所有的資訊,當我們聚焦在某個事物上時,其他的東西就成了「週邊」。


「週邊」(Periphery)一詞代表的是不需要明確理解的事物,比方開車時,我們專注在路上、廣播、乘客,而不是引擎的雜音。


但當引擎的聲音變得怪怪的時後,我們隨即能查覺到並且將注意力轉移到上面。


或者我們在家裡邊煮水邊看電視,我們的注意力在電視節目上,當水煮開了,



有聲音提醒我們的時候,我們的注意力即從電視到水壺上,節目的聲音或影像隨即變成周邊的資訊。




2010年1月7日 星期四

[轉錄]真假之間的完美CG影片

昨天聽完老師說的,設限,然後看到這部影片,真的蠻感動的。

由設計師 Alex Roman 創作的這個名為〝第三與第七〞的影片,是一支全 CG 影像合成的作品,他嘗試將建築藝術從攝影的角度來做一個結合以及呈現,有時候是以抽象方式,有的時候是超現實手法。影片的 CG、編輯、套模、特效、甚至包含音樂都是由他親自完成。很值得一看。


Roman還提醒我們:"Fullscreen it, please."

A FULL-CG animated piece that tries to illustrate architecture art across a photographic point of view where main subjects are already-built spaces. Sometimes in an abstract way. Sometimes surreal.

Credits:
CG|Modelling - Texturing - Illumination - Rendering| Alex Roman
POST|Postproduction & Editing| Alex Roman
MUSIC Sequenced, Orchestrated & Mixed by Alex Roman (Sonar & EWQLSO Gold Pro XP)

Sound Design by Alex Roman
Based on original scores by:.Michael Laurence Edward Nyman. (The Departure).Charles-Camille Saint-Saëns. (Le Carnaval des animaux)

Directed by Alex Roman

Done with 3dsmax, Vray, AfterEffects and Premiere.

2010年1月5日 星期二

聰明行動族-有意識的物件

















Mark Weiser:「最深遠的科技是消失的科技,它們已融入每日生活之中,與生活密不可分」

*地點的資訊:連結到地方的媒介
*聰明房間:環境可以感應及回應居住者
*數位城市:增添都市空間的資訊能力
*有意識的器物:增添實體物品的資訊及溝通能力
*可觸知的位元:操控實體物品來控制虛擬世界
*可穿帶的電腦:將可感應、運算及溝通的工具當成衣服穿




當我們使用媒介運算的機會越多時,換個方面,我們被反過來監視的狀況也會越來越嚴重。

「無所不在的運算」(Ubiquitous computing),未來,每一桌子、牆壁、家庭、交通工具及建築物都擁有運算能力,而如果每個物品及環境都包含晶片,彼此之間能相互溝通,而且也能與行動裝置溝通,我們的生活將如何改變?

可穿戴式的顯示器,可以結合擴增實境(Augmented Reality),幫助我們將位元的世界與原子的世界結合,如果結合網路上龐大的資料,未來要知道自己在哪、眼前樹種學命為何、甚至身邊的人叫什麼名字都不難達成,只是這樣一來隱私會成為另一個問題。

當行動通訊與普遍運算結合時,許多有趣的事情將會發生,例如到一家店,經過音響時,音響會認得我們,知道我們喜歡聽什麼歌,然後經過網路搜尋,音樂隨即流洩而出。同樣的,機場能告訴你班機起飛時間、你能得知書店裡每本書的評價、每個店家會傳送他們知道你會喜歡的廣告給你。

當晶片越做越小,甚至像沙粒般大小的時候,這些晶片所能做的事情就非常的可怕,每個晶片包含了許多的感測器、以及溝通的能力,如此可以用來分析氣候、監視核子反應爐的狀況、或者是食物及水的品質控制,到探測其他星球的狀況甚至是戰爭。這些看不見又無所不在的位元即將埋進原子之中,位元與原子之間的疆界,正是虛擬實境、擴增實境、聰明房間、可觸知介面及可穿代運算等不同領域匯集之處。

值得一提的是,聰明房間,甚至聰明城市、聰明世界的普遍運算概念,與可穿戴運算所發展的方向是相反的,一方是把可感知的晶片散佈在整個環境當中,它們會知道誰經過、做了甚麼事,然後給與反應;可穿戴運算則是將可反應的角色轉換成我們穿戴在身上的物件,不過目前這兩者對於現代來說還有點距離,未來會怎麼發展還不明確,值得觀察。