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2010年5月19日 星期三

Creative Idea Exploration within the Structure of a Guiding Framework: The Card Brainstorming Game


Eva Hornecker
University of Strathclyde

一般而言,有創造力的設計在於問題分析、問題建構、發想潛在解決方案以及構想分析。

本篇指出這個架構是一個系統性且抽象的,使得它較難用在創造力練習上。作者的目標是想觀察使用"遊戲"的方式讓參與者可以在輕鬆的狀況下做發想。


遊戲的方式是以卡片的形式,每張卡片上都有依些不同的問題,刺激使用者對他們要探討的主題做聯想,在遊戲中以合作設計的方式可以增進創意的產出與同伴間的溝通,而卡片的實體特色也讓參與者間有更多的互動形式。

卡片可以讓小組內的討論順暢得隨時轉移焦點、提供一個新的構想或看法。卡片上的提示都是採用問句的型式而非指示(guideline)以避免小組陷入指示的狹道中。

作者將卡片分成四類,分別是實體操作(Tangible Manipulation)、空間互動(Spatial Interaction)、具像簡化(Embodied Fcilitation)、表達描述(Expressive Representation)

*實體操作主要探討觸覺的自然界面與輕量的互動模式;
*空間互動研究自然空間的設置與全身(full-body)的互動;
*體現簡化聚焦在以物體、空間、影響群組互動的系統模式;
*表達描述則以物體介面的表達能力以及符合人類的認知為訴求。

[卡片遊戲的流程&規則]

以問題方式呈現,卡片讓使用者可以列出來哪些已經使用/討論過,並且可以對它們做排序、散佈、丟棄或堆疊的動作。

卡片形式的優點在於它的物理特性,洗牌、發牌、傳遞...等,是個促進具現化的工具。藉著小組討論,在各主題中使用遊戲卡片來腦力激盪,接著會做一些訪談,詢問參與者對這個遊戲或者卡片使用的回應,接著就各session與上述四類的主題做相關性的評估。

Case Study:[chawtown, a Design Ideation Session]

此Session目標是在一個具歷史性的地點構思一個新奇的遊客經驗,藉由從行動通訊器材提供遊客各種資訊,讓他們可以自行探索廣大的花園。從這個遊戲中這一組討論出一個富多樣性的議題。這些卡片可以激發關於如何加強物理環境的強化、利用實體動作當做互動結構的想法,這些觀點很容易因為往工程或技術的地方發想而被忽略。

[Tangible Aspects of Agile Programming]

這個主題依賴卡片的型式,因為可以隨時移動、分配、下註解以及傳遞。在這Session裡,組員分開做不同的事並且透過一面牆壁交流,貼了什麼卡片在上面、什麼卡片被拿走,這些卡片被當成實體的標記,可以顯示目前的任務、提醒、維持對話與具體化。而留在卡片上的註解可以很方便得分享給其他組的人,形成一種輕量級的互動模式。作者認為卡片在「科技點子」與「應用議題」中促成一個富創造力的連結,讓組員可以分開研究不同的領域。

在當中也發現到一開始可能認為是不相關的觀點,透過卡片上的描述,常常都能再次引發思考而想到相關的觀點,或是想到相反的觀點。

卡片扮演著開啟一個討論大門的角色,並且使後續的討論是廣泛的,有人指出有時候問題就出在沒有一個開啟討論的點。

另一個文中提到的例子(Shonnon Portal):

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