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2009年10月7日 星期三

Interaction Design Sketchbook

Bill Verplank


本篇作者擅長使用許多的插圖來將想法具現化,在文章中多處能看到精美的插圖。
這讓理念的傳達上更加容易、迅速與精確,他提出設計互動產品或系統的架構,包括了
1.SKETCHING - the importance of alternatives
2.INTERACTION - How the users DO? FEEL? KNOW?
3.DESIGN - motivation, meaning, modes, mappings
4.PARADIGMS - brain, tool, media
並且圖文並茂的解釋各個不同方面所要考量到的觀點。



SKETCH是設計的第一個步驟,它是設計者很實用的一個工具,把初步的觀察與靈感抓住。它可以是很具體或者抽象、嚴謹或隨意的。sketch就是由「想像」「觀察」與「動筆」匯集而成。



互動設計是從21世紀開始被提倡,它的中心思想是「如何為人設計」-不管是生理或是心理的需要。拜科技進步之賜,電腦可以做出任何我們想要的行為;也因著網路的發達,各個物件獨立的概念將逐漸被廢棄。
設計師要思考的三個問題:你會怎麼做?你的感受是什麼?你懂什麼?

以操作物件為例,今天當我們要操作的物品的狀態是不連續的(switch),我們會用開關;而如果是連續的狀態,可能就會改成轉軸。當我們想要開燈的時候,我們的第一個動作是"開關在哪?"可見開關與燈泡明暗的切合程度已經深植我們心中,當我們設計產品時,就必須考慮到使用者對於物品已經有的既定觀念,產品與觀念越相符,學習的時間與容易度就相對越小。

互動的機器或系統需要了解使用者的感受、情緒,然後選擇給予使用者回應的方式,可以是聲音、符號...等。

一個新的產品、設計,通常使用者使用時很難知道到底要做甚麼,這時我們需要給使用者一些指示(instruction),指引他們該物件的邏輯,讓他們能夠自行去尋寶。

設計是一個流程,通常我們先有了點子或是遇到了問題,然後我們嘗試設計。精密一點的說法是:觀察>發明>工程>介面四個步驟,觀察事物找出靈感,然後藉由隱喻或情境故事法構想出發明,接著實做產品內部功能,最後考慮到使用者使用物品的經驗或狀況來決定最後的操作方式。

文中提到人機互動在進五十年來被理解為三個不同的面向:腦、工具、媒體。
電腦被認為是電子腦,它與人腦一樣會思考、會計算,就像不久前人工智慧的議題被廣泛的討論,雖然目前還沒有甚麼結果。
電腦是個工具,我們操作它去做我們想要做的事,這應該是最常見的。
電腦也被認為是個媒體,當涉及到溝通與娛樂,電腦就彷彿變成了一台電視、廣告或電話。


也有一些其他觀點,像是電腦是生活甚至電腦是時尚。