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2009年12月23日 星期三

Ambient Displays: Turning Architectural Spaces into an Interface between People and Digital Information

Craig Wisneski, Hiroshi Ishii , Andrew Dahley
Matt Gorbet , Scott Brave , Brygg Ullmer , Paul Yarin

Tangible Media Group , MIT Media Lab

"當我們常常專注於一個方型的小螢幕時,是否忽略了豐富的週邊空間呢?"

現在人們最習慣使用的,就是一個鍵盤、一個滑鼠以及一個螢幕為媒介的GUI介面。Ambient的表現使用了更廣的空間,或者說視野,來當做另一個數位資訊的介面。它不會改變原本人們使用電腦的模式,反之,他增強了我們獲取資訊的能力或便利性。它連結的可以是很一般、沒什麼太大重要性的資訊,例如知道哪個人剛剛做了甚麼事;也可以連結到攸關生命的重要資訊,例如原子爐的溫度、或是航行中的飛機各種狀態資訊,由此可知Ambient的數位資訊其實是無所不在的。

文中舉了兩個例子:Tangible Bits & ambientROOM,前者的概念是透過可拿取的一些實體方塊,來當做虛擬世界資訊輸入的方法,這時Affordances(物體功能的視覺線索)就扮演著一個很關鍵的角色,因為我們已經對實體物件有我們自己的認知,所以操作上會使用我們一般操作這個物件的方法。

後者的型式為一個有許多輸出媒體的房間,所有媒體會依照各種不同的資訊狀態做背景上的變化,有水波紋、亮光、聲音...等。

Ambient資訊的呈現很適合使用在股票的趨勢、網路流量、自然現象的變化...等,值得一提的是,GUI跟TUI並不是對立的,借由TUI的介面可以更加補足在GUI介面上較不重要的部分,是相輔相成的。換句話說,使用者會將大部分的時間專注在前景作業,背景作業的目的是延伸使用者取得其他資訊的能力。

使用上的設計是對Ambient的媒體很有挑戰性的事,就是"Mapping",要用甚麼樣的型式去表達資訊。背景媒體必須要能夠感知前景作業的狀態,假如目前前景作業為視覺型式,背景作業可能就得換成聲音或其他型式;或者可能使用者正在打電話,那背景就不適合使用聲音的型式,過度的切換也可能產生問題,讓使用者感到困擾。

第二,Ambient要做到能提供資訊又不讓人感覺很干擾、很煩,通常太豐富的資訊內容反而會造成反效果,會讓使用者產生資訊過載的狀況。

第三,而它的呈現既不能過於抽象(無法理解),又不能太過明確(隱私)。

第四,我們設計的Ambient媒體應該要是扮演輔助提供資訊的角色,而不是造成使用者分心於前景作業的壞人。

凡事起頭難,就像我們小時候完全不知道什麼東西要怎麼使用一樣,等到我們漸漸習慣、熟悉用法。我們將能很直覺的將數位資訊與實體物件連結起來。

2009年12月9日 星期三

Google Goggles:不是概念,是真的「拍立尋」(From Engadget)






Google一直在進行圖片搜尋的研究,相信大家都知道了,而Goggles就是已經實作出來的服務,除了可以把拍下的相片送到Google資料庫比對,使用者好得到搜尋結果外,而且還有更進階的功能:

1.如果相片裡的主體是風景,可以得到相關的旅遊資訊與搜尋結果
2.如果相片裡的主體是書籍,可以得到相關的比價、評價與搜尋結果
3.如果相片裡的主體是圖畫,可以得到相關的作者、介紹與搜尋結果
4.如果相片裡的主體有條碼,可以直接透過該條碼找到該產品相關資訊
5.如果相片裡的主體是名片,可以把名片裡面的聯絡人、電話與地址自動建立到通訊錄裡(跟名片王好像,只是不知道可不可以支援中文)

某方面來看,這也算是最近詞彙被用到爛的雲端運算之一種應用,現在可以在Android手機上使用(要Android 1.6以後版本),未來也會有iPhone版本,但只能支援英文,不過很快就會像語音搜尋一樣支援繁體中文。只能說Google真的很可怕,人家Nokia還在概念性的產品,Google已經有實品上路了。








2009年12月2日 星期三

Ambient Interfaces: Design Challenges and Recommendations

Tom Gross
Fraunhofer Institute for Applied IT—FIT
Schloss Birlinghoven, 53754 St. Augustin, Germany

Theatre of Work Enabling Relatiionships (TOWER)
Wolfgang Prinz,
GMD-FIT, Sankt Augustin

"使用者需要即時的資訊通知;但同時另一方面又不希望其正在執行的前景作業被打斷。"

Theatre of Work Enabling Relatiionships (TOWER)



為一感知資訊環境。它將資訊擷取並且在使用者的電腦上跳出一個視窗,以3D地理環境的形式表示,在地圖裡面的建築物代表著其他使用者的共享資料夾,而使用者則藉由控制裡頭的代理人(角色)在虛擬的城市裡四處徘徊。TOWER裡頭的3D空間為動態建立,依照共享資料夾的改變而變換,使用者也可以重播整個城市的變動歷史(資料的變化)。

AwareBots為一個由樂高積木組成的機器人,每個使用者可以創造自己獨一無二的機器人。以圖片上的機器人(RoboDeNiro)為例,當有其他使用者登入時它就會舉起它的帽子表示歡迎;而當有新的email送達時則會扭扭它的身體;使用者有可以藉由按它的手臂來登入/登出系統。


Guidelines for the Design of Ambient Interface:

1. Be effective:

評量一個Ambient Interface多好可以用它們做了多少應該做的事。例如:一個最基礎的目標---它們運用使用者的環境注意力,而非直接干預使用者正在做的事情。

2. Be efficient:

Ambient Interfaces要能協助使用者分擔工作。例如:使用者只要按按RoboDeNiro的手就可以登入TOWER系統,省去了輸入帳號與密碼的流程。

3. Be safe:

保護使用者免於危險或是不當的狀況。今日我們對於個人電腦的硬體人體工學上已有相當的知識;對於環境介面卻不多。(For the PC a considerable body of knowledge on hardware ergonomics exists. For ambient interfaces, especially if they are multimodal, little knowledge on ergonomics exists.)

4. Have good utility:

正確的功能達成使用者想要或需要的事。環境介面須採取簡單的輸入方式(簡單的行動、少許的資訊表達),不適合複雜的資訊。

5. Be easy to learn and remember:

易學、易記如何與系統互動,在環境介面設計上是有挑戰性的,因為使用者尚未有使用經驗。

6. Functionality should be visible:

在任何時候與使用者的選擇與希望使用者的下個行動有清楚的溝通。可見性可輕易的藉由環境介面的物理形式(Physical Affordances)達成。

7. Give adequate feedback:

告知使用者其輸入已被接收且分析,對應的行為已經或正在執行中。舉個負面例子:由於按壓RoboDeNiro的手可以代表登入或登出,所以使用者常常不確定目前的狀況式登入還是登出。

8. Provide constraints:

系統感知使用者目前所在情況與可能的下一步並給予適當的回應,因為功能性只需要簡單的資訊輸入與輸出,以及簡單的邏輯處理,故於環境介面上設限制。

9. Provide adequate mapping:

適當的對應控制與結果(Mapping between controls and their effects should be adequate.)

10. Provide consistent functionality:

相同性質的操作方式應該被用來完成相同性質的工作。

11. Be adequate for the target domain:

環境介面要符合其目標範圍---即環境中,其所有工作(task)均表現在其介面上。

12. Be participatory:

激勵使用者親自參與、於環境介面中提出貢獻從TOWER的經驗顯示使用者喜愛由其他人發展出來的環境(改變共享資料夾產生的結果),但覺得能夠發展屬於自己的環境介面更有趣。

2009年11月19日 星期四

第四屆台北藝術節-光怪Funky Light

『光怪來了!無所不在,無所不能,稍縱即逝且無可捉摸』


我來分享一下。
剛好趕在最後一天(11/15)號參觀,當天導引員是一個實踐視覺傳達系的教授。

天堂Paradiso Christoph Brech

一個漸變的抽象畫,搭配Palestrina的《聖母頌》,無終點的音樂流動,呈現天堂最完美的狀態。










觀察家的玩物 平川紀道

一個類似看星象的裝置,當使用者去旋轉舞台中央的儀器(上面有個地球跟太陽的模型)

地上的畫面就會跟著旋轉、變化。
























擴增雕塑 Pablo
Valbuena

這是我覺得這次展覽裡最棒的藝術品,藉由一個模型與投影的交互作用所產生,讓我訝異的是他竟然能將建築物的邊不偏不倚的打在實體的邊上,只要稍微偏移,那些線就會打在面上,真的做得非常細膩,由於沒有錄影所以只能用圖片方式來呈現,但出來的效果可能不到現場的10%。


























































匍匍匐 林世昌

很有趣的互動裝置,原理是從msn聊天的字源裡分析是否有!?.,這四個符號,要是出現的話帶表這個符號的生物就會發亮且動來動去,實際觀察後msn介面應為msn機器人,硬體應該是Arduino搭配Xbee。






其他還有許多有趣的東西(動畫、互動、遊戲、聲音...等),請到官網進一步了解。

2009年11月11日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (二)

Peter Morville

超媒體(hypermdia)技術滲入我們的生活環境,塑造出一個超現實的世界,,我們正面臨了遍存運算(ubiquitous computing)的新境界---生活上的用品都嵌入微小的隱形電腦,取代個人電腦的地位,這個願景正快速的轉變為事實中。更快、更小、更便宜的
處理器和裝置;通訊網路的多樣性以及日益增加的頻寬即將來臨。


藉由Ambient,物理環境變成呈現數位資訊的介面,透過精巧的改變,像是移動、聲音、
顏色、燈光,我們就可以「感覺」資訊。有形位元(Tangible Bits)的願景,是在人機介面(HCI)上,尋求實現人類、數位資訊和物理環境的無接縫整合,做法是讓「數位資訊和計算」具有物理形式,讓位元直接被運用和察覺。努力的目標,是讓人類軀體和網路空間的界線模糊,並將建築空間轉成數位輸出介面。


而當人體變成電腦的環境,資訊就能集中在我們的身邊,可穿式運算(wearable computing)是一個未來的趨勢,可穿式運算正變成日常生活中的布料,可以無所不在,卻看不到、摸不到它的存在。



其他主題:
GPS(尋物、尋路)、RFID(定位實體物件)、IPv6(所有物件皆有ID)

2009年11月4日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (一)

Peter Morville


『我們無法精確的回答「資訊」的意義,表示出這個主題多麼龐大。資訊環繞在我們身邊,文件、百科全書、檔案、手勢、影像、期刊、地圖、數字、網站。我們建立資訊、使用資訊,但我們無法圈出個範圍,然後說裡面的是資訊,外面的不是。』
當Google推出搜尋服務後,就決定了資訊的易取性,今日的我們已不再遇到問題開始翻書、查百科,取而代之的是點開Google首頁,當資訊像空氣一樣容易取得時,是否產生了另外的問題:我們是否迷失其中?




1965 Gordon Moore莫爾定律預測『積體電路上每平方英吋電晶體的數目每年都會增加一倍』(雖然事實粗估為每兩年提升一倍)並發表論文指出積體電路將會造成家家戶戶具備電腦、電腦將可控制汽車,個人攜帶通訊設備。
並創立了Intel使以上都成為事實。

1959年Calvin Moorers發表『如果顧客覺得擁有資訊比不擁有資訊更痛苦、更麻煩,那麼人們將寧願不使用資訊檢索(information retrieval)系統』。

Peter Pirolli & Stuart Card對資料搜索做了一個很好的譬喻"資訊覓食"(Infomation foraging),描述我們在Google等搜尋引擎上找尋資訊的狀況,我們嗅出資訊的氣味,然後往這個方向去,接著從一個網頁到另一個網頁。

科技的進展如風馳電掣,演化的動作卻似蝸步龜移,我們依舊習慣用最省事的方法做事,依舊傾向於滿足最低條件,許多研究顯示,使用資訊系統時,為了取用方便,使用者常常願意犧牲一部分資訊品質,因此出現了:能用度(usability)、使用者體驗(user experience)、使用者中心設計(user-centered design)將這件事變簡單。

想要做出有用的資訊設計,必須深入了解使用者和他們的社會背景。即使知道大眾需要我們的資訊,也不可假設人們將會想要我們的資訊。網路、互動性產品之所以失敗,大多數是因為錯估使用者模習和使用者的資訊檢索行為。使用者很複雜,使用者之間互有連結,資訊也是。

人不完美,也不全然可預測,只要沒有考慮到這一點,任何模型都會失敗。

2009年10月7日 星期三

Interaction Design Sketchbook

Bill Verplank


本篇作者擅長使用許多的插圖來將想法具現化,在文章中多處能看到精美的插圖。
這讓理念的傳達上更加容易、迅速與精確,他提出設計互動產品或系統的架構,包括了
1.SKETCHING - the importance of alternatives
2.INTERACTION - How the users DO? FEEL? KNOW?
3.DESIGN - motivation, meaning, modes, mappings
4.PARADIGMS - brain, tool, media
並且圖文並茂的解釋各個不同方面所要考量到的觀點。



SKETCH是設計的第一個步驟,它是設計者很實用的一個工具,把初步的觀察與靈感抓住。它可以是很具體或者抽象、嚴謹或隨意的。sketch就是由「想像」「觀察」與「動筆」匯集而成。



互動設計是從21世紀開始被提倡,它的中心思想是「如何為人設計」-不管是生理或是心理的需要。拜科技進步之賜,電腦可以做出任何我們想要的行為;也因著網路的發達,各個物件獨立的概念將逐漸被廢棄。
設計師要思考的三個問題:你會怎麼做?你的感受是什麼?你懂什麼?

以操作物件為例,今天當我們要操作的物品的狀態是不連續的(switch),我們會用開關;而如果是連續的狀態,可能就會改成轉軸。當我們想要開燈的時候,我們的第一個動作是"開關在哪?"可見開關與燈泡明暗的切合程度已經深植我們心中,當我們設計產品時,就必須考慮到使用者對於物品已經有的既定觀念,產品與觀念越相符,學習的時間與容易度就相對越小。

互動的機器或系統需要了解使用者的感受、情緒,然後選擇給予使用者回應的方式,可以是聲音、符號...等。

一個新的產品、設計,通常使用者使用時很難知道到底要做甚麼,這時我們需要給使用者一些指示(instruction),指引他們該物件的邏輯,讓他們能夠自行去尋寶。

設計是一個流程,通常我們先有了點子或是遇到了問題,然後我們嘗試設計。精密一點的說法是:觀察>發明>工程>介面四個步驟,觀察事物找出靈感,然後藉由隱喻或情境故事法構想出發明,接著實做產品內部功能,最後考慮到使用者使用物品的經驗或狀況來決定最後的操作方式。

文中提到人機互動在進五十年來被理解為三個不同的面向:腦、工具、媒體。
電腦被認為是電子腦,它與人腦一樣會思考、會計算,就像不久前人工智慧的議題被廣泛的討論,雖然目前還沒有甚麼結果。
電腦是個工具,我們操作它去做我們想要做的事,這應該是最常見的。
電腦也被認為是個媒體,當涉及到溝通與娛樂,電腦就彷彿變成了一台電視、廣告或電話。


也有一些其他觀點,像是電腦是生活甚至電腦是時尚。

2009年9月24日 星期四

User-Centered Design (UCD)

Chadia Abras,
Diane Maloney-Krichmar,
Jenny Preece

有時候身邊常常在使用的物品不是那麼的直覺化,甚至它會讓使用者感到挫折而導致無法完成他們想要做到的事,即使只是個很簡單的工作。許多說明書的說明很累贅、沒考慮到以使用者為中心的出發點。本篇提到一些如何做實用性測試(usability evaluation)、讓使用者也能夠參與在設計的程序當中、以及分析實驗當中的一些優缺點。





四個以使用者為中心的設計論點:
1.讓使用者很容易決定什麼時後有什麼動作可以做
2.讓所有事件都是可見的,包括系統的概念模型、可以做的各種行為,以及做之後的結果回饋
3.讓系統目前的狀態很容易被評估、了解
4.讓系統要使用者做的事與需求的動作、行動與系統的回饋、資訊的視覺化與系統表達自身狀態的方式是容易被使用者聯想的


使用者參與產品研發過程不僅能就他們的需求來決定產品的功能取向,設計出來的產品也較容易讓使用者產生認同感與接受度。平均來說,使用者最多能同時記住約五個事件,所以要是某項功能的使用方式太過複雜,或是功能表現與使用者的期待不相符,他們會感到沮喪甚至生氣。


實用性測試是發展產品時很重要的一個階段,著點於使用者的需求、使用的經驗以及互動性設計。但它仍然有缺點,因為少數的參與者並不能夠代表大眾的需求;而受試者又需要是很有經驗的專家的觀點才會比較實用,並且它需要花非常多的時間從使用者端去收集資訊,尤其又必須考慮到使用者會在各種不同環境下使用的狀況。


它需要大量的資源,不管是金援或是人力,所以該如何符合大眾的期待,同時又能夠不耗費太多成本,是在設計產品時非常需要考量的平衡點。

2009年9月10日 星期四

Semantic Mapping between the Physical and Virtual World

Steve Hinske & Matthias Lampe
Institute for Pervasive Computing
ETH Zurich, Switzerland


實體使用介面通常被用來當作控制的設備,讓我們能夠操縱一般日常使用的物品來控制虛擬的世界。但有時候其實某些物件本身的外型與它的功能是很難聯想在一起的,使用者用起來就會覺得是個不好用的設計,人類習慣上使用物品時偏向直觀不用經過思考,這也是"less is more"的主要訴求。


曾經有一段時間,工業主義當道,產品的功能性為第一訴求,東西做的越複雜、功能越多就是越好的設計。但後來發現其實這些東西是很難被使用者接受的,所以現在的產品訴求開始考慮到人們的使用狀況,越直覺化、簡單易學的產品才有可能被大眾接受。設計師設計新產品時應該是從使用者是怎麼使用類似的產品而非我們想要怎麼讓使用者怎麼使用這個產品來著手。

實體互動裝置也適合拿來做小朋友的學習玩具(本篇的例子),一個小小的玩具車,在小朋友心目中可能成為一台會噴火、有超炫功能的霹靂車。小朋友天馬行空的能力在遊戲時表露的一覽無遺。想想看,他們拿到一個新的東西,通常是直接照著他們看到的外表來決定這個物品是什麼、會被拿來怎麼用。例如有輪子的玩具,就算外型被設計的再怎樣不像汽車,小朋友看到的第一個反應一定是放在地上滾來滾去,因為他們很直觀的認為圓圓的東西可以放在地上滾。

我覺得一個讓使用者拿到手上,不需要使用者說明書就能夠輕易上手的產品,往往是最吸引人的產品。以蘋果與微軟為例子,微軟感覺是以功能為主,可能比較不看重使用者的操作方式與介面;蘋果的產品感覺起來就較重視使用者使用上的感受,我相信這也是為什麼ipod現在已經成為mp3產品市佔率的最大宗。

現今的產品功能越做越好,消費者追求的已經不只是功能而已,而是能夠深入打動他們的心。

2009年9月6日 星期日

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

Dag Svanaes
Computer Science Department Norwegian University of Science and Technology
William Verplank

Interval Research


當我們做出一個新的人機互動設備,接下來就是讓使用者了解如何使用。首先要讓他們從使用過程中了解該物件的使用邏輯。開關是一個不錯的例子,從獨立的開關,到經由無線傳輸訊息的開關,在使用者知道如何運作之後,許多新奇的用法就會被發明出來。


許多創新的產品陸續出現,往往造成一波波的流行趨勢,很多時候這些產品被使用者拿來運用的結果,與一開始被設計的概念是不同的。以陰陽盤(圖示)為例,他的概念簡單:各半的物件彼此關連,一端的物件按鈕被按下(觸發),另一端的物件即會發光(反應),每半個都可以重新設定跟另一個一半連結。可能使用者是個餐廳,它可以從廚房提示服務生某到菜已經煮好,可以上桌了;或是讓身在不同房間的同事可以互相聯絡(私底下)...等。

一個簡單的構想、簡易的產品在市場上往往會帶來一個震撼彈。想到當初電子雞這個產品突然間爆紅,可以說人手一隻。設計者也沒想到當初因為公寓裡不能養寵物的限制,激發出這個電子產品來滿足養寵物的願望竟然會有這麼大的共鳴。也因為介面簡單、操作容易,在大孩小孩界都馬上流行開來。除了他的遊戲性、新鮮感外,上手的門檻低,我認為是它迅速流行開來的一個重要因子。


"東西是死的,而用的人是活的"正應證了現今幾個一夕間廣為流行的幾個網站的寫照。Facebook當初出來的時候標榜著使用者可以從網站大大擴展人脈,但其實沒什麼人看好它,認為"誰想要交那麼多個朋友?" "認識了一堆人又如何?"最近突然爆紅,人數成長率為全世界第一,我認為是因為他開拓了另外一塊藍海,看看我們的msn聯絡人表上,有常常在聊的其實屈指可數,有一大堆是加了之後沒聊幾次就不再聊的人,沒什麼原因,就是沒話題。然而在Facebook上,我們可以不用做任何動作,就能得知某人最近的近況,讓我們不用尷尬的開口,也能知道其他人的動態,這用於對半熟不熟的朋友是在方便不過了;另一個例子是Plurk(噗浪),設計者一開始只是希望用來記錄狀態、事情,沒想到台灣的網友聯絡網之廣,馬上就成為媒體新寵兒,連諸位高官也都愛不釋手,甚至成為幫助救災的宣傳管道,透過網路的快速,許多資訊馬上就能夠流傳到各個角落,在救災物資資訊與人力救援上提供巨大的貢獻。


2009年8月27日 星期四

Tangible Bits: Bridge the gap between cyberspace and the physical environment


Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer

MIT Media Laboratory
Tangible Media Group


現今的世界存在著兩個不同的面相,真實與虛擬。真實與虛擬最大的不同在於真實的物件是可碰觸的;反之虛擬的東西只存在於我們的腦中。
今天,我們踏入虛擬的世界主要是從電腦、電視等等的螢幕中。是屬於比較平面的,然而有更多的研究正在試著讓整個環境都成為與虛擬相連的窗口,相信在不久之後,讓人搞不清楚是活在現實或虛擬世界的情形將會屢見不鮮。

Hiroshi Ishii教授

文中介紹著幾個不同的概念與實物,共同的目標就是讓虛擬世界跟現實的物件產生越多的關聯。其中談到一個『任何可能的地方都可成為現實與虛擬世界的交點』的互動介面、能夠將每個物件攜帶著不同的資訊來讓物品與資訊結合,以及利用其他的媒體效果(聲光、水流)讓我們在虛擬世界做的事情能夠從現實世界中得到回饋。

AR擴增實境(Augmented Reality),是以VR虛擬實境(Virtual Reality)為出發的新互動技術。透過虛擬實境設備,我們可以將實際上並不存在現場的物件或景象,投影在指定的真實空間。操作者便可藉由AR擴增實境系統,進行資訊展示或取得。

未來的世界將是即時運算發達的世界,所以在虛擬世界得到的回饋會是非常擬真、即時的。要對虛擬世界做什麼事情也不再是點點滑鼠、打打鍵盤、或是按按遙控器而已,任何物品、動作都可能會觸發我們對虛擬世界的影響。

文中以三種不同的雛形來解釋:
1.metaDESK:一種數位桌,使用者可以將一些小物件(方塊、三角錐)當做是控制虛擬世界的鑰匙, 可透過對這些物件進行的動作來控制虛擬世界。

2.transBOARD:數位化白板,使用者在真實白板上寫的將出現在虛擬的螢幕中,另一個設備【記憶卡片】則可將寫在白板上的整個過程記錄下來,將來只要將卡片放到設備中,就能重現整個過程。

3.ambientROOM:使用者在一個經過巧妙佈置的房間,他所在虛擬世界做的行為得到的回饋將會反應在房間裡的背景媒體裡,例如聲音、燈光、水流...等等的變化,讓使用者有身歷其境的感受。

未來科技的發達會讓我們所生存的世界像是電影一樣的科幻,這無疑對人類而言是一個很方便、進步的事,但反過頭來,如此的世界是不是反而會讓我們更困惑、分不清虛實呢?


2009年8月16日 星期日

Creative Thinking Techniques

Robert Harris

創新團隊在構思新產品或新服務時,
常運用到各種不同的方法刺激彼此的想像力,「腦力激盪」是一個很好的方法。腦力激盪會激發出各種不同的想法,這些想法往往會幫助我們在後來的思考過程中能從不同的方向來面對問題。當大家在構想問題處理的方法或是提供新的產品時,有很多時後會遇到瓶頸,本篇告訴我們可以用許多的方法來克服。


首先要做的是天馬行空,想得越遠越好,可以一開始就定一個數量的目標(例如50或100)。結束這個階段,接下來開始整理零亂的點子,分析哪些點子可行並思考如何執行。


這個階段我們可以用的方法有很多,屬性分析的方法來分析各物件的屬性,比方說木頭的屬性是可以拿來燃燒、漂浮在水上、可以用釘子釘在一起、有吸水性、可以雕刻...等,分析物件的屬性有助於我們各種創意的思考。

型態分析類似於屬性分析,我們可觀察某個物件並將它包含的各種不同型態紀錄下來,然後想想看是否能將某個型態換成其他的型態,也有可能刺激新產品的出現。

有時候從某個方向來思考要如何創新是很難的,這時就可以從反面來思考,再從反面思考的啟示裡著手。比如說一個商店的店長該如何增加業績,一開始我們可能會想說要做甚麼促銷方案、要增加什麼設備、觀察顧客的喜好...等,但其實從反面來想,是不是店員的態度不好、是不是商店環境骯髒、或是標價不清楚...等,如此一來我們就可以透過改進這些地方來帶來一樣的效果。

隱喻幫助我們連結兩個似乎毫無關聯的物件,並且讓我們突破窠臼或者刻版印象。我認為同時也可以刺激我們腦袋運轉,越是不被既有觀念或是已存在事物影響,就越有可能產生突破性的觀念。

許多人會覺得創意好像被侷限了,許多因素造成了這道圍牆,然而只要能夠突破它,就會有更好更棒的創意湧流出來。我們可以從以上方法做各種角度思考,當一個東西不再只是一個東西,才有可能產生新東西。

2009年8月12日 星期三

Introduction to Creative Thinking

Robert Harris
創新,從現有的東西中經過改造、更新、附加功能後產生的新玩意。
它是一個能力,一個態度,一個程序。



創新時不該有的態度:
不願面對問題、沒做先放棄、沒辦法做到、考慮一般人的想法、害怕失敗

創新思考的迷思:

一個問題一個解答、最好的答案已經被找過了、創新的點子一定很複雜、點子來不來沒辦法掌控

心智對創新造成的問題:
成見、制式化、被動的學習、心理因素

創新需要的態度:
好奇心、挑戰心、
不滿足於現有、相信問題可解決、拋棄成見、垃圾堆中挖掘寶藏、問題帶來進步、問題即解答、發掘問題是 種樂趣
現今書房中不乏教導人如何變得更有創意、有創造力的書籍。其實方法是死的,它很容易理解,真正的困難是要將創新融入自己的生活中,成為生活的一個態度。填鴨式教育下的學生較難有突破性的思想,因為我們被訓練為以絕對標準答案為唯一解的考試高手,我們的思考框架被侷限住,而且也沒有勇氣去突破這個圍欄,因為從前的記憶告訴我們"事情就是這樣"。

在這篇文章中看到作
者有許多非常棒的觀點,最讓我印象深刻的是如何解決小孩子分蛋糕時會吵鬧誰的比較大、比較不公平的問題。我相信家長們會對這個問題很頭痛,卻又不敢讓孩子自己去分配,怕他們只會將問題弄得更糟。其實反過來想,這個問題反而是交給小孩子自己解決才是最好的方法。就像文章說的"一個小孩操刀,另一個小孩有權先選",就是這麼容易。

我們常以為創新不是簡單的一件事,因為我們可能自己為想到了一個很好的點子,上網查過才發現好久以前就有人想過、做過了。
有時候從大家都認為了無新意、或不想做的東西開始也是一個很好的出發點,其實創新就是從某樣已存在的東西的80%,在加上自己的創意20%而成。

也許轉變我們自己的觀念、想法真的不太容易,因為許多想法其實更深層牽涉到我們的情感經驗。願意丟棄掉這些過去不管是成功或失敗的經驗,從頭看一個問題,才會有新的發現。當一個東西不在只是一個東西,拖把不再是拖地、遙控器不再是用按鍵,進而稍微改造一下,一個新的產品就產生了。