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2012年6月13日 星期三

Gamification & UX: Where Users Win or Lose




Gamification是個很有趣的詞,它代表著我們可以在任何事物中加入遊戲化的機制,讓使用者經驗更好、更豐富。
遊戲包含著四個屬性:玩、扮演、規則與目標,玩可以分為兩種,一種類似於小孩間嬉戲的活動,例如扮家家酒,並沒有甚麼特別的規則與目標;而另外一種剛好相反有明確的定出各種規則,也有勝利目標,需要彼此間互相競爭。

2012年5月29日 星期二

Context-Aware Computing from Interaction-Design.org

原文:http://www.interaction-design.org/encyclopedia/context-aware_computing.html

Context-aware computing情境感知是一種會越來越普遍深入科技產品裡的功能,未來的產品不只會知道我們做了甚麼input,同時也在偵測我們周遭環境的資訊,如此一來使用者就能感受到更好的使用經驗,或者更快速的處理需求。

情境感知設計可以創造很多很棒的應用,例如:iPad的轉向瀏覽,當我們將iPad轉方向後,此款應用就可以根據版型改變顯示出來的排版方式。這表示使用者 可能想要一個較寬廣而延伸資訊較少的瀏覽視野,或者是準備要瀏覽影片,這時應用程式就可以改成版面較大或將選項欄位顯示出來,或者自動開始撥放影片等。


2012年3月14日 星期三

Richard Seymour - 美給人什麼感受



美,因人而異,也隨時間與理解程度而變化。Seymour在片中舉了許多例子,說明不只是理論上的型式會讓我們感覺到美,例如黃金比例、對稱等。兩半並不對稱的臉,在我們看來依然是張很美的臉,稍加移動之後,雖然更接近對稱,但美的感覺卻完全消失。

另一方面,情感也會影響我們看待事物的方式,如果我們心情好,看待任何事情都會感覺是美好的,反之就算是美好的事情也會覺得索然無味。或者當我們在看一部電影前,覺得女主角似乎長相普通、沒甚麼特別,在看完電影後,卻會覺得女主角好像開始有特色,讓人喜歡。

「美,在於感受,不僅於視覺」

2012年2月10日 星期五

好設計不簡單_書記



二十一世紀的設計師,從事人機互動、體驗設計和服務設計。設計者需要考慮市場訴求、人機互動設計、體驗設計、實驗室和田野式的設計評估、調查資料收集以及市場行銷等。除了經驗背景要廣,也要與相關背景的人做跨領域的合作。

2011年10月12日 星期三

關於User Experience 與 Experience Design - Marc Hassenzahl


原文出處:
老師曾經介紹過的Interaction Design Org

訪問 Marc Hassenzahl的影片


目前聽了一半,就已經有很多的獲得,我感覺Marc在訪問當中不斷的強調Experience,而把Technology以及Product的重要性壓到非常低,這不是指用心設計一個產品不重要,而是這個產品本身是否能夠與使用者產生共鳴。

2011年6月3日 星期五

石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體



科技時代_石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體
美國麻省理工學院媒體實驗室可觸媒體小組領導人石井裕博士
我們身處在海邊,一邊是原子的陸 地,另一邊是比特的海洋,我們是物理世界和數字世界的雙重公民。如何接連好這兩個身份,是我們要面對的挑戰。我們通往數字世界的窗口被局限於平面矩形的屏 幕和像素,或稱‘著了色的比特’。當我們的視覺感官深浸在海洋般的數字信息時,我們的身軀卻仍在物理世界裏。‘可觸摸的比特’— 旨在將比特和原子這兩個迥然不同的世界完美無縫地接合起來。