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2009年12月23日 星期三

Ambient Displays: Turning Architectural Spaces into an Interface between People and Digital Information

Craig Wisneski, Hiroshi Ishii , Andrew Dahley
Matt Gorbet , Scott Brave , Brygg Ullmer , Paul Yarin

Tangible Media Group , MIT Media Lab

"當我們常常專注於一個方型的小螢幕時,是否忽略了豐富的週邊空間呢?"

現在人們最習慣使用的,就是一個鍵盤、一個滑鼠以及一個螢幕為媒介的GUI介面。Ambient的表現使用了更廣的空間,或者說視野,來當做另一個數位資訊的介面。它不會改變原本人們使用電腦的模式,反之,他增強了我們獲取資訊的能力或便利性。它連結的可以是很一般、沒什麼太大重要性的資訊,例如知道哪個人剛剛做了甚麼事;也可以連結到攸關生命的重要資訊,例如原子爐的溫度、或是航行中的飛機各種狀態資訊,由此可知Ambient的數位資訊其實是無所不在的。

文中舉了兩個例子:Tangible Bits & ambientROOM,前者的概念是透過可拿取的一些實體方塊,來當做虛擬世界資訊輸入的方法,這時Affordances(物體功能的視覺線索)就扮演著一個很關鍵的角色,因為我們已經對實體物件有我們自己的認知,所以操作上會使用我們一般操作這個物件的方法。

後者的型式為一個有許多輸出媒體的房間,所有媒體會依照各種不同的資訊狀態做背景上的變化,有水波紋、亮光、聲音...等。

Ambient資訊的呈現很適合使用在股票的趨勢、網路流量、自然現象的變化...等,值得一提的是,GUI跟TUI並不是對立的,借由TUI的介面可以更加補足在GUI介面上較不重要的部分,是相輔相成的。換句話說,使用者會將大部分的時間專注在前景作業,背景作業的目的是延伸使用者取得其他資訊的能力。

使用上的設計是對Ambient的媒體很有挑戰性的事,就是"Mapping",要用甚麼樣的型式去表達資訊。背景媒體必須要能夠感知前景作業的狀態,假如目前前景作業為視覺型式,背景作業可能就得換成聲音或其他型式;或者可能使用者正在打電話,那背景就不適合使用聲音的型式,過度的切換也可能產生問題,讓使用者感到困擾。

第二,Ambient要做到能提供資訊又不讓人感覺很干擾、很煩,通常太豐富的資訊內容反而會造成反效果,會讓使用者產生資訊過載的狀況。

第三,而它的呈現既不能過於抽象(無法理解),又不能太過明確(隱私)。

第四,我們設計的Ambient媒體應該要是扮演輔助提供資訊的角色,而不是造成使用者分心於前景作業的壞人。

凡事起頭難,就像我們小時候完全不知道什麼東西要怎麼使用一樣,等到我們漸漸習慣、熟悉用法。我們將能很直覺的將數位資訊與實體物件連結起來。

2009年12月9日 星期三

Google Goggles:不是概念,是真的「拍立尋」(From Engadget)






Google一直在進行圖片搜尋的研究,相信大家都知道了,而Goggles就是已經實作出來的服務,除了可以把拍下的相片送到Google資料庫比對,使用者好得到搜尋結果外,而且還有更進階的功能:

1.如果相片裡的主體是風景,可以得到相關的旅遊資訊與搜尋結果
2.如果相片裡的主體是書籍,可以得到相關的比價、評價與搜尋結果
3.如果相片裡的主體是圖畫,可以得到相關的作者、介紹與搜尋結果
4.如果相片裡的主體有條碼,可以直接透過該條碼找到該產品相關資訊
5.如果相片裡的主體是名片,可以把名片裡面的聯絡人、電話與地址自動建立到通訊錄裡(跟名片王好像,只是不知道可不可以支援中文)

某方面來看,這也算是最近詞彙被用到爛的雲端運算之一種應用,現在可以在Android手機上使用(要Android 1.6以後版本),未來也會有iPhone版本,但只能支援英文,不過很快就會像語音搜尋一樣支援繁體中文。只能說Google真的很可怕,人家Nokia還在概念性的產品,Google已經有實品上路了。








2009年12月2日 星期三

Ambient Interfaces: Design Challenges and Recommendations

Tom Gross
Fraunhofer Institute for Applied IT—FIT
Schloss Birlinghoven, 53754 St. Augustin, Germany

Theatre of Work Enabling Relatiionships (TOWER)
Wolfgang Prinz,
GMD-FIT, Sankt Augustin

"使用者需要即時的資訊通知;但同時另一方面又不希望其正在執行的前景作業被打斷。"

Theatre of Work Enabling Relatiionships (TOWER)



為一感知資訊環境。它將資訊擷取並且在使用者的電腦上跳出一個視窗,以3D地理環境的形式表示,在地圖裡面的建築物代表著其他使用者的共享資料夾,而使用者則藉由控制裡頭的代理人(角色)在虛擬的城市裡四處徘徊。TOWER裡頭的3D空間為動態建立,依照共享資料夾的改變而變換,使用者也可以重播整個城市的變動歷史(資料的變化)。

AwareBots為一個由樂高積木組成的機器人,每個使用者可以創造自己獨一無二的機器人。以圖片上的機器人(RoboDeNiro)為例,當有其他使用者登入時它就會舉起它的帽子表示歡迎;而當有新的email送達時則會扭扭它的身體;使用者有可以藉由按它的手臂來登入/登出系統。


Guidelines for the Design of Ambient Interface:

1. Be effective:

評量一個Ambient Interface多好可以用它們做了多少應該做的事。例如:一個最基礎的目標---它們運用使用者的環境注意力,而非直接干預使用者正在做的事情。

2. Be efficient:

Ambient Interfaces要能協助使用者分擔工作。例如:使用者只要按按RoboDeNiro的手就可以登入TOWER系統,省去了輸入帳號與密碼的流程。

3. Be safe:

保護使用者免於危險或是不當的狀況。今日我們對於個人電腦的硬體人體工學上已有相當的知識;對於環境介面卻不多。(For the PC a considerable body of knowledge on hardware ergonomics exists. For ambient interfaces, especially if they are multimodal, little knowledge on ergonomics exists.)

4. Have good utility:

正確的功能達成使用者想要或需要的事。環境介面須採取簡單的輸入方式(簡單的行動、少許的資訊表達),不適合複雜的資訊。

5. Be easy to learn and remember:

易學、易記如何與系統互動,在環境介面設計上是有挑戰性的,因為使用者尚未有使用經驗。

6. Functionality should be visible:

在任何時候與使用者的選擇與希望使用者的下個行動有清楚的溝通。可見性可輕易的藉由環境介面的物理形式(Physical Affordances)達成。

7. Give adequate feedback:

告知使用者其輸入已被接收且分析,對應的行為已經或正在執行中。舉個負面例子:由於按壓RoboDeNiro的手可以代表登入或登出,所以使用者常常不確定目前的狀況式登入還是登出。

8. Provide constraints:

系統感知使用者目前所在情況與可能的下一步並給予適當的回應,因為功能性只需要簡單的資訊輸入與輸出,以及簡單的邏輯處理,故於環境介面上設限制。

9. Provide adequate mapping:

適當的對應控制與結果(Mapping between controls and their effects should be adequate.)

10. Provide consistent functionality:

相同性質的操作方式應該被用來完成相同性質的工作。

11. Be adequate for the target domain:

環境介面要符合其目標範圍---即環境中,其所有工作(task)均表現在其介面上。

12. Be participatory:

激勵使用者親自參與、於環境介面中提出貢獻從TOWER的經驗顯示使用者喜愛由其他人發展出來的環境(改變共享資料夾產生的結果),但覺得能夠發展屬於自己的環境介面更有趣。