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2009年8月27日 星期四

Tangible Bits: Bridge the gap between cyberspace and the physical environment


Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer

MIT Media Laboratory
Tangible Media Group


現今的世界存在著兩個不同的面相,真實與虛擬。真實與虛擬最大的不同在於真實的物件是可碰觸的;反之虛擬的東西只存在於我們的腦中。
今天,我們踏入虛擬的世界主要是從電腦、電視等等的螢幕中。是屬於比較平面的,然而有更多的研究正在試著讓整個環境都成為與虛擬相連的窗口,相信在不久之後,讓人搞不清楚是活在現實或虛擬世界的情形將會屢見不鮮。

Hiroshi Ishii教授

文中介紹著幾個不同的概念與實物,共同的目標就是讓虛擬世界跟現實的物件產生越多的關聯。其中談到一個『任何可能的地方都可成為現實與虛擬世界的交點』的互動介面、能夠將每個物件攜帶著不同的資訊來讓物品與資訊結合,以及利用其他的媒體效果(聲光、水流)讓我們在虛擬世界做的事情能夠從現實世界中得到回饋。

AR擴增實境(Augmented Reality),是以VR虛擬實境(Virtual Reality)為出發的新互動技術。透過虛擬實境設備,我們可以將實際上並不存在現場的物件或景象,投影在指定的真實空間。操作者便可藉由AR擴增實境系統,進行資訊展示或取得。

未來的世界將是即時運算發達的世界,所以在虛擬世界得到的回饋會是非常擬真、即時的。要對虛擬世界做什麼事情也不再是點點滑鼠、打打鍵盤、或是按按遙控器而已,任何物品、動作都可能會觸發我們對虛擬世界的影響。

文中以三種不同的雛形來解釋:
1.metaDESK:一種數位桌,使用者可以將一些小物件(方塊、三角錐)當做是控制虛擬世界的鑰匙, 可透過對這些物件進行的動作來控制虛擬世界。

2.transBOARD:數位化白板,使用者在真實白板上寫的將出現在虛擬的螢幕中,另一個設備【記憶卡片】則可將寫在白板上的整個過程記錄下來,將來只要將卡片放到設備中,就能重現整個過程。

3.ambientROOM:使用者在一個經過巧妙佈置的房間,他所在虛擬世界做的行為得到的回饋將會反應在房間裡的背景媒體裡,例如聲音、燈光、水流...等等的變化,讓使用者有身歷其境的感受。

未來科技的發達會讓我們所生存的世界像是電影一樣的科幻,這無疑對人類而言是一個很方便、進步的事,但反過頭來,如此的世界是不是反而會讓我們更困惑、分不清虛實呢?


2009年8月16日 星期日

Creative Thinking Techniques

Robert Harris

創新團隊在構思新產品或新服務時,
常運用到各種不同的方法刺激彼此的想像力,「腦力激盪」是一個很好的方法。腦力激盪會激發出各種不同的想法,這些想法往往會幫助我們在後來的思考過程中能從不同的方向來面對問題。當大家在構想問題處理的方法或是提供新的產品時,有很多時後會遇到瓶頸,本篇告訴我們可以用許多的方法來克服。


首先要做的是天馬行空,想得越遠越好,可以一開始就定一個數量的目標(例如50或100)。結束這個階段,接下來開始整理零亂的點子,分析哪些點子可行並思考如何執行。


這個階段我們可以用的方法有很多,屬性分析的方法來分析各物件的屬性,比方說木頭的屬性是可以拿來燃燒、漂浮在水上、可以用釘子釘在一起、有吸水性、可以雕刻...等,分析物件的屬性有助於我們各種創意的思考。

型態分析類似於屬性分析,我們可觀察某個物件並將它包含的各種不同型態紀錄下來,然後想想看是否能將某個型態換成其他的型態,也有可能刺激新產品的出現。

有時候從某個方向來思考要如何創新是很難的,這時就可以從反面來思考,再從反面思考的啟示裡著手。比如說一個商店的店長該如何增加業績,一開始我們可能會想說要做甚麼促銷方案、要增加什麼設備、觀察顧客的喜好...等,但其實從反面來想,是不是店員的態度不好、是不是商店環境骯髒、或是標價不清楚...等,如此一來我們就可以透過改進這些地方來帶來一樣的效果。

隱喻幫助我們連結兩個似乎毫無關聯的物件,並且讓我們突破窠臼或者刻版印象。我認為同時也可以刺激我們腦袋運轉,越是不被既有觀念或是已存在事物影響,就越有可能產生突破性的觀念。

許多人會覺得創意好像被侷限了,許多因素造成了這道圍牆,然而只要能夠突破它,就會有更好更棒的創意湧流出來。我們可以從以上方法做各種角度思考,當一個東西不再只是一個東西,才有可能產生新東西。

2009年8月12日 星期三

Introduction to Creative Thinking

Robert Harris
創新,從現有的東西中經過改造、更新、附加功能後產生的新玩意。
它是一個能力,一個態度,一個程序。



創新時不該有的態度:
不願面對問題、沒做先放棄、沒辦法做到、考慮一般人的想法、害怕失敗

創新思考的迷思:

一個問題一個解答、最好的答案已經被找過了、創新的點子一定很複雜、點子來不來沒辦法掌控

心智對創新造成的問題:
成見、制式化、被動的學習、心理因素

創新需要的態度:
好奇心、挑戰心、
不滿足於現有、相信問題可解決、拋棄成見、垃圾堆中挖掘寶藏、問題帶來進步、問題即解答、發掘問題是 種樂趣
現今書房中不乏教導人如何變得更有創意、有創造力的書籍。其實方法是死的,它很容易理解,真正的困難是要將創新融入自己的生活中,成為生活的一個態度。填鴨式教育下的學生較難有突破性的思想,因為我們被訓練為以絕對標準答案為唯一解的考試高手,我們的思考框架被侷限住,而且也沒有勇氣去突破這個圍欄,因為從前的記憶告訴我們"事情就是這樣"。

在這篇文章中看到作
者有許多非常棒的觀點,最讓我印象深刻的是如何解決小孩子分蛋糕時會吵鬧誰的比較大、比較不公平的問題。我相信家長們會對這個問題很頭痛,卻又不敢讓孩子自己去分配,怕他們只會將問題弄得更糟。其實反過來想,這個問題反而是交給小孩子自己解決才是最好的方法。就像文章說的"一個小孩操刀,另一個小孩有權先選",就是這麼容易。

我們常以為創新不是簡單的一件事,因為我們可能自己為想到了一個很好的點子,上網查過才發現好久以前就有人想過、做過了。
有時候從大家都認為了無新意、或不想做的東西開始也是一個很好的出發點,其實創新就是從某樣已存在的東西的80%,在加上自己的創意20%而成。

也許轉變我們自己的觀念、想法真的不太容易,因為許多想法其實更深層牽涉到我們的情感經驗。願意丟棄掉這些過去不管是成功或失敗的經驗,從頭看一個問題,才會有新的發現。當一個東西不在只是一個東西,拖把不再是拖地、遙控器不再是用按鍵,進而稍微改造一下,一個新的產品就產生了。