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2009年9月24日 星期四

User-Centered Design (UCD)

Chadia Abras,
Diane Maloney-Krichmar,
Jenny Preece

有時候身邊常常在使用的物品不是那麼的直覺化,甚至它會讓使用者感到挫折而導致無法完成他們想要做到的事,即使只是個很簡單的工作。許多說明書的說明很累贅、沒考慮到以使用者為中心的出發點。本篇提到一些如何做實用性測試(usability evaluation)、讓使用者也能夠參與在設計的程序當中、以及分析實驗當中的一些優缺點。





四個以使用者為中心的設計論點:
1.讓使用者很容易決定什麼時後有什麼動作可以做
2.讓所有事件都是可見的,包括系統的概念模型、可以做的各種行為,以及做之後的結果回饋
3.讓系統目前的狀態很容易被評估、了解
4.讓系統要使用者做的事與需求的動作、行動與系統的回饋、資訊的視覺化與系統表達自身狀態的方式是容易被使用者聯想的


使用者參與產品研發過程不僅能就他們的需求來決定產品的功能取向,設計出來的產品也較容易讓使用者產生認同感與接受度。平均來說,使用者最多能同時記住約五個事件,所以要是某項功能的使用方式太過複雜,或是功能表現與使用者的期待不相符,他們會感到沮喪甚至生氣。


實用性測試是發展產品時很重要的一個階段,著點於使用者的需求、使用的經驗以及互動性設計。但它仍然有缺點,因為少數的參與者並不能夠代表大眾的需求;而受試者又需要是很有經驗的專家的觀點才會比較實用,並且它需要花非常多的時間從使用者端去收集資訊,尤其又必須考慮到使用者會在各種不同環境下使用的狀況。


它需要大量的資源,不管是金援或是人力,所以該如何符合大眾的期待,同時又能夠不耗費太多成本,是在設計產品時非常需要考量的平衡點。

2009年9月10日 星期四

Semantic Mapping between the Physical and Virtual World

Steve Hinske & Matthias Lampe
Institute for Pervasive Computing
ETH Zurich, Switzerland


實體使用介面通常被用來當作控制的設備,讓我們能夠操縱一般日常使用的物品來控制虛擬的世界。但有時候其實某些物件本身的外型與它的功能是很難聯想在一起的,使用者用起來就會覺得是個不好用的設計,人類習慣上使用物品時偏向直觀不用經過思考,這也是"less is more"的主要訴求。


曾經有一段時間,工業主義當道,產品的功能性為第一訴求,東西做的越複雜、功能越多就是越好的設計。但後來發現其實這些東西是很難被使用者接受的,所以現在的產品訴求開始考慮到人們的使用狀況,越直覺化、簡單易學的產品才有可能被大眾接受。設計師設計新產品時應該是從使用者是怎麼使用類似的產品而非我們想要怎麼讓使用者怎麼使用這個產品來著手。

實體互動裝置也適合拿來做小朋友的學習玩具(本篇的例子),一個小小的玩具車,在小朋友心目中可能成為一台會噴火、有超炫功能的霹靂車。小朋友天馬行空的能力在遊戲時表露的一覽無遺。想想看,他們拿到一個新的東西,通常是直接照著他們看到的外表來決定這個物品是什麼、會被拿來怎麼用。例如有輪子的玩具,就算外型被設計的再怎樣不像汽車,小朋友看到的第一個反應一定是放在地上滾來滾去,因為他們很直觀的認為圓圓的東西可以放在地上滾。

我覺得一個讓使用者拿到手上,不需要使用者說明書就能夠輕易上手的產品,往往是最吸引人的產品。以蘋果與微軟為例子,微軟感覺是以功能為主,可能比較不看重使用者的操作方式與介面;蘋果的產品感覺起來就較重視使用者使用上的感受,我相信這也是為什麼ipod現在已經成為mp3產品市佔率的最大宗。

現今的產品功能越做越好,消費者追求的已經不只是功能而已,而是能夠深入打動他們的心。

2009年9月6日 星期日

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

Dag Svanaes
Computer Science Department Norwegian University of Science and Technology
William Verplank

Interval Research


當我們做出一個新的人機互動設備,接下來就是讓使用者了解如何使用。首先要讓他們從使用過程中了解該物件的使用邏輯。開關是一個不錯的例子,從獨立的開關,到經由無線傳輸訊息的開關,在使用者知道如何運作之後,許多新奇的用法就會被發明出來。


許多創新的產品陸續出現,往往造成一波波的流行趨勢,很多時候這些產品被使用者拿來運用的結果,與一開始被設計的概念是不同的。以陰陽盤(圖示)為例,他的概念簡單:各半的物件彼此關連,一端的物件按鈕被按下(觸發),另一端的物件即會發光(反應),每半個都可以重新設定跟另一個一半連結。可能使用者是個餐廳,它可以從廚房提示服務生某到菜已經煮好,可以上桌了;或是讓身在不同房間的同事可以互相聯絡(私底下)...等。

一個簡單的構想、簡易的產品在市場上往往會帶來一個震撼彈。想到當初電子雞這個產品突然間爆紅,可以說人手一隻。設計者也沒想到當初因為公寓裡不能養寵物的限制,激發出這個電子產品來滿足養寵物的願望竟然會有這麼大的共鳴。也因為介面簡單、操作容易,在大孩小孩界都馬上流行開來。除了他的遊戲性、新鮮感外,上手的門檻低,我認為是它迅速流行開來的一個重要因子。


"東西是死的,而用的人是活的"正應證了現今幾個一夕間廣為流行的幾個網站的寫照。Facebook當初出來的時候標榜著使用者可以從網站大大擴展人脈,但其實沒什麼人看好它,認為"誰想要交那麼多個朋友?" "認識了一堆人又如何?"最近突然爆紅,人數成長率為全世界第一,我認為是因為他開拓了另外一塊藍海,看看我們的msn聯絡人表上,有常常在聊的其實屈指可數,有一大堆是加了之後沒聊幾次就不再聊的人,沒什麼原因,就是沒話題。然而在Facebook上,我們可以不用做任何動作,就能得知某人最近的近況,讓我們不用尷尬的開口,也能知道其他人的動態,這用於對半熟不熟的朋友是在方便不過了;另一個例子是Plurk(噗浪),設計者一開始只是希望用來記錄狀態、事情,沒想到台灣的網友聯絡網之廣,馬上就成為媒體新寵兒,連諸位高官也都愛不釋手,甚至成為幫助救災的宣傳管道,透過網路的快速,許多資訊馬上就能夠流傳到各個角落,在救災物資資訊與人力救援上提供巨大的貢獻。