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2011年10月12日 星期三

關於User Experience 與 Experience Design - Marc Hassenzahl


原文出處:
老師曾經介紹過的Interaction Design Org

訪問 Marc Hassenzahl的影片


目前聽了一半,就已經有很多的獲得,我感覺Marc在訪問當中不斷的強調Experience,而把Technology以及Product的重要性壓到非常低,這不是指用心設計一個產品不重要,而是這個產品本身是否能夠與使用者產生共鳴。

2011年6月3日 星期五

石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體



科技時代_石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體
美國麻省理工學院媒體實驗室可觸媒體小組領導人石井裕博士
我們身處在海邊,一邊是原子的陸 地,另一邊是比特的海洋,我們是物理世界和數字世界的雙重公民。如何接連好這兩個身份,是我們要面對的挑戰。我們通往數字世界的窗口被局限於平面矩形的屏 幕和像素,或稱‘著了色的比特’。當我們的視覺感官深浸在海洋般的數字信息時,我們的身軀卻仍在物理世界裏。‘可觸摸的比特’— 旨在將比特和原子這兩個迥然不同的世界完美無縫地接合起來。

2011年5月11日 星期三

淺談Color為什麼只聞雷聲大,不聞雨點響

之前一推出的時候就想要打一篇感想文了,不過後來忙著忙著就忘了,今天再次看到別人介紹的文章,還是花一點時間寫吧 :)

Color是一個手機上的app,目前似乎只有iOS版,前陣子炒的還蠻火的,個人印象比較深刻的是他們為了推出這個應用還把color.com的域名買下來(花了幾千萬美金),然後又聽說是跟一般拍照應用很迥異的拍照程式,當時想說該不會又是另一個類Instagram的程式,就下載來玩玩看,這玩下去可不得了,竟然是一款讓我非常無言的拍照程式,大概舉出以下幾點:

2011年5月3日 星期二

私人網路圖解



私人網路可以分三層關係,第一層為隨時都會在自己身邊的物件,如手機、錢包、鑰匙,不管我們什麼時候會用到,都離不開身邊的物品。


第二層為當有需要時才會在身邊,如車子、廁所、電梯、圖書館等,可能在某個特定地點時會想知道類似訊息,或者為了獲取訊息而到該地點。


第三層則是在有需要時也不需要在身邊的物品,如遠端監控、動物追蹤、防走失裝置、溫度、壓力、濕度等感測器,我們則像是資訊中心一樣彙整運用。

2011年4月20日 星期三

物聯網時代來臨,台灣如何逆轉情勢



正趨火熱的物聯網(Internet of Things)已經燒了一段時間,許多方便的工具便利了我們的生活,Dropbox就是一個很好的例子,從此不用USB插來插去,也可以免於病毒的傳播,地點服務LBS在最近也有被炒起來的感覺。然而,如果說到軟體服務或雲端儲存,這幾乎是美國的天下,數個頂級雲端公司都是美國的,如Amazon、Google、Apple等,這方面的遊戲規則完全由他們去決定,台灣除了幫忙製造載體(手機)外,並沒有辦法吃到其他塊,而且,硬體只能賺一次(當然如果換機子可再賺幾次),跟服務方的軟體所創造的效益沒得比,沒辦法,誰叫OS是人家做的。

2011年2月23日 星期三

Ideation Decks: A Card-Based Design Ideation Tool

Michael  Golembewski
Mark Selby
DIS 2010

通常要開始做一個設計案前,第一個會先做的程序就是設計發想(design ideation)。設計師跟工程師很不一樣的地方在於:工程師追求最快、最有效率、最不耗資源的唯一解法;而設計師則總是在構思另一套可以做成相同效果的方案。(本文稱之parallel design)

2011年2月16日 星期三

Designing Creativity Tools to Support Business Innovation

The TRIZ Cards

近年來,廣泛的商業策略已被採用於改善產品整體的品質與管理系統。然而,不幸的,創造力是一個非常難以定義的能力,如合將創造力運用在組織裡是個更難的問題。公司需要的是明確的定義該完成的任務,然後規畫要花多少錢在上面,而這些被明確定義的任務也較容易去評估完成度與結果。

2011年1月3日 星期一

書記:如何設計好網站(Don't make me think)

Steve Krug

這本書真的就像作者一開始說的,在一趟飛機的旅程時間即可閱讀完的內容。理念精闢簡潔,文字結合圖片讓閱讀整本書成為一個享受,並且能夠抓到設計網站的核心重點,推薦。

這本書的出版是在2006年,由於是翻譯書所以內容一定是更早的狀況。然而現在看起來,也許這時候的網站設計越來越精緻、美觀,但其實撥開這件外衣,裡面的資訊架構規則是不變的。人類只會越來越懶、越沒耐性,不能忍受等待與例外狀況,相信只會讓網站的設計標準越來越嚴苛。

Designing Game Idea Generation Games

Annakaisa Kultima
Johannes Niemela
Janne Paavilainen
Hannamari Saarenpaa

這是一套為設計遊戲而設計的牌卡,Kultima等人認為以Game-base為主的概念方法提供了一個能夠簡單聚焦,並且好玩的促進概念發想工具。他們並且在幾個工作訪中實驗的結果,反映出產生概念的遊戲對於遊戲設計者來說是一個很好的創造力材料。

作者指出,在遊戲這個很靠創意的產業裡,概念的產生是很關鍵(critical)的部分,具備產生新點子特質的公司經常能帶來商業上的成功。遊戲產業必須不斷的思考新的遊戲內容或形式,期望帶來新的遊戲體驗(按:從前幾年Wii帶起的體感風潮,到iPhone、iPad的觸控玩法,再到最近的Kinect完全以身體操作的方式)。他們設計一個概念發想遊戲GameSpace,希望運用在設計遊戲早期的階段:創意發想(ideation)與概念化(conceptualization)。讓設計師能夠在玩這個概念遊戲的過程中發揮他們的想像力以及創造新的遊戲點子。