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2009年11月19日 星期四

第四屆台北藝術節-光怪Funky Light

『光怪來了!無所不在,無所不能,稍縱即逝且無可捉摸』


我來分享一下。
剛好趕在最後一天(11/15)號參觀,當天導引員是一個實踐視覺傳達系的教授。

天堂Paradiso Christoph Brech

一個漸變的抽象畫,搭配Palestrina的《聖母頌》,無終點的音樂流動,呈現天堂最完美的狀態。










觀察家的玩物 平川紀道

一個類似看星象的裝置,當使用者去旋轉舞台中央的儀器(上面有個地球跟太陽的模型)

地上的畫面就會跟著旋轉、變化。
























擴增雕塑 Pablo
Valbuena

這是我覺得這次展覽裡最棒的藝術品,藉由一個模型與投影的交互作用所產生,讓我訝異的是他竟然能將建築物的邊不偏不倚的打在實體的邊上,只要稍微偏移,那些線就會打在面上,真的做得非常細膩,由於沒有錄影所以只能用圖片方式來呈現,但出來的效果可能不到現場的10%。


























































匍匍匐 林世昌

很有趣的互動裝置,原理是從msn聊天的字源裡分析是否有!?.,這四個符號,要是出現的話帶表這個符號的生物就會發亮且動來動去,實際觀察後msn介面應為msn機器人,硬體應該是Arduino搭配Xbee。






其他還有許多有趣的東西(動畫、互動、遊戲、聲音...等),請到官網進一步了解。

2009年11月11日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (二)

Peter Morville

超媒體(hypermdia)技術滲入我們的生活環境,塑造出一個超現實的世界,,我們正面臨了遍存運算(ubiquitous computing)的新境界---生活上的用品都嵌入微小的隱形電腦,取代個人電腦的地位,這個願景正快速的轉變為事實中。更快、更小、更便宜的
處理器和裝置;通訊網路的多樣性以及日益增加的頻寬即將來臨。


藉由Ambient,物理環境變成呈現數位資訊的介面,透過精巧的改變,像是移動、聲音、
顏色、燈光,我們就可以「感覺」資訊。有形位元(Tangible Bits)的願景,是在人機介面(HCI)上,尋求實現人類、數位資訊和物理環境的無接縫整合,做法是讓「數位資訊和計算」具有物理形式,讓位元直接被運用和察覺。努力的目標,是讓人類軀體和網路空間的界線模糊,並將建築空間轉成數位輸出介面。


而當人體變成電腦的環境,資訊就能集中在我們的身邊,可穿式運算(wearable computing)是一個未來的趨勢,可穿式運算正變成日常生活中的布料,可以無所不在,卻看不到、摸不到它的存在。



其他主題:
GPS(尋物、尋路)、RFID(定位實體物件)、IPv6(所有物件皆有ID)

2009年11月4日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (一)

Peter Morville


『我們無法精確的回答「資訊」的意義,表示出這個主題多麼龐大。資訊環繞在我們身邊,文件、百科全書、檔案、手勢、影像、期刊、地圖、數字、網站。我們建立資訊、使用資訊,但我們無法圈出個範圍,然後說裡面的是資訊,外面的不是。』
當Google推出搜尋服務後,就決定了資訊的易取性,今日的我們已不再遇到問題開始翻書、查百科,取而代之的是點開Google首頁,當資訊像空氣一樣容易取得時,是否產生了另外的問題:我們是否迷失其中?




1965 Gordon Moore莫爾定律預測『積體電路上每平方英吋電晶體的數目每年都會增加一倍』(雖然事實粗估為每兩年提升一倍)並發表論文指出積體電路將會造成家家戶戶具備電腦、電腦將可控制汽車,個人攜帶通訊設備。
並創立了Intel使以上都成為事實。

1959年Calvin Moorers發表『如果顧客覺得擁有資訊比不擁有資訊更痛苦、更麻煩,那麼人們將寧願不使用資訊檢索(information retrieval)系統』。

Peter Pirolli & Stuart Card對資料搜索做了一個很好的譬喻"資訊覓食"(Infomation foraging),描述我們在Google等搜尋引擎上找尋資訊的狀況,我們嗅出資訊的氣味,然後往這個方向去,接著從一個網頁到另一個網頁。

科技的進展如風馳電掣,演化的動作卻似蝸步龜移,我們依舊習慣用最省事的方法做事,依舊傾向於滿足最低條件,許多研究顯示,使用資訊系統時,為了取用方便,使用者常常願意犧牲一部分資訊品質,因此出現了:能用度(usability)、使用者體驗(user experience)、使用者中心設計(user-centered design)將這件事變簡單。

想要做出有用的資訊設計,必須深入了解使用者和他們的社會背景。即使知道大眾需要我們的資訊,也不可假設人們將會想要我們的資訊。網路、互動性產品之所以失敗,大多數是因為錯估使用者模習和使用者的資訊檢索行為。使用者很複雜,使用者之間互有連結,資訊也是。

人不完美,也不全然可預測,只要沒有考慮到這一點,任何模型都會失敗。