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2010年8月29日 星期日

書記:Designing For Interaction


Dan Saffer


前言:第一次讀到Dan Saffer的作品是他在2005年寫的碩士論文「The Role Of Metaphor in Interaction Design」,是我在寫「The Metaphor Card Game」時一個很重要的參考資料,我之前有一篇有介紹,有興趣請到這裡。  


在這本書中,他定義了什麼是互動設計、互動設計所需要的元素、以及互動設計用在什麼地方。我認為對互動設計入門來說是本不錯的介紹書。









Saffer認為,互動設計是一門很難定義的學科,說是一門學科,其實它是從很多領域匯集而成:工業設計、人因工程、人機互動等,也因為互動設計經常是不可見的,它是一個體驗,將為數眾多的功能綁入一套服務或產品裡,它對應的是一個行為、一個感覺,由於行為或感覺對我們來說不是那麼容易了解與觀察(相對於外觀或畫面)。我覺得當我們在介紹「互動設計」是什麼時常會不知道從哪個方面開始講起,因為它牽扯的部份太廣、太抽象,只能從不同的產品例子出發(Apple的產品這時就很好用了),再進而解釋背後的設計部分。 接著是互動的目的,為什麼要為互動做設計。Saffer說互動設計是一門藝術,為了促進人與產品本身或服務中間的互動,我認為說到底還是因為人的緣故,人們想要更好的體驗、更直覺的操作、更有趣的回饋…等等。互動設計已經出現超過30年了,依然一直在變動著,就像字面上的含意一樣,人們互動的方式一直在改變,新的產品也不斷的被發明。 互動設計將焦點放在互動的層面,可以使用的科技很多,但不應該將焦點放在使用什麼科技上,而模糊了起初的原意。感謝科技的進步,讓我們可以做到許多過去做不到的事。但互動設計並非僅限於某個工具或技術,不是一昧的使用最新科技就是最好,而是慎選相較之下較合適的互動呈現方式。這裡我舉個例子,十年前我們習慣到附近的信箱寄信、打開家裡的信箱收信,每次過程大概都耗費數天的時間;十年後的現在,我們用電子郵件,可以隨時隨地寄信,並且瞬間對方就能收到,然而十年後傳統的寄信方式並沒有被取代,因為這兩種是屬於不同的互動方式,雖然相似度非常高。 雖然未來的趨勢是將電腦及身邊的物件變得更聰明、更人性化,組成一個智慧型的環境。互動設計卻不是設計如何跟電腦互動(這是人機互動)或是跟機構互動(這是工業設計),它是使「人與人」之間經由不同的產品而產生連結,而並非連結人與產品本身。


互動設計與其他領域的對照表











接下來他介紹一些互動設計會用到的元素:動作、空間、時間、外觀appearance(或affordance)、質感、聲音等。

好的互動設計具備的特性:信賴trustworthy、適當appropriate(文化、族群、年齡等)、聰明、回應、靈敏clever(或預知)、嬉戲ludic、舒適pleasurable。

接著幾章探討該如何表現:排版、流程、配色、狀況反應、資訊表達等,雛型(Prototype)很重要,越早有第一版本,就能夠越快做測試、越快改進,詳細資訊在此不多贅述。

自己很喜歡的一句話 "Designers create prototypes to find a solution, not the solution."

最後,Saffer也免不了發表一些它對未來互動設計的看法:他認為現在我們正處於創造未來互動的一個起始點,未來十年二十年在人類的生活中將產生許多巨大的改變,未來的環境所有的物件將會被聯繫在一起,成為物聯網路,也就是隨處運算(ubiquitous);實體與虛擬將會越來越不可分、現實的物件將不只存在實體的特性、位元與原子無縫接合;我們將會把電腦穿在身上(如果電腦本身不是衣服的話),獲取我們所需要的資訊。未來仍舊是充滿希望、未知、與無固定指向的。
瀏覽器將會大幅改變,現今我們使用瀏覽器觀看資訊,未來將引進各種奇特的操作方式與互動體驗,當網頁提供的不再是一般資訊表達,而是牽扯更多互動層面的行為時,現存瀏覽器將顯得過時,這個目標需要未來的互動設計師們一起參與。另一個趨勢是電腦使用率將會越來越低(是否顯示某公司浪頭已接近沙灘了?!),這樣說不無道理,當所有身邊的物件是共享「網路」這個母體時,電腦只不過是這數樣物件當中之一而已(相較於現在,我們可以選擇的媒介只有電腦、手機、平板等等的科技產品)
Saffer引述了一個結合詞(Spime-Space+Time)為一個未來物件普遍的特性,未來每個物件都是一個獨立的個體一樣,有他的壽命與所屬。比方說一雙跑鞋,它知道自己被如何使用、被磨得如何,甚至認得自己的主人,我個人認為這使得每個物件成為獨一無二,而物件結合擬人得特性可能使得我們更看重每個生活中的小傢俬,換句話說,當它們淚眼汪汪的看著我們時(透過不同的方式),也許我們都會感到些許不捨吧。

最後,就以Ubiquitous Computing (Ubicom)做個小結,過去,我們跟電腦的比例是多對一,也就是多個人共用一台電腦或資訊設備(一台大大的主機,以及多個螢幕連線到該主機進行不同的工作);漸漸的,每個家庭逐漸有能力購買第一台家庭電腦;至今,我們身邊已有數個電腦為我們工作(桌電、筆電、手機、微波爐、電視...);未來,這個比例將會快速的增加,達到一比千甚至萬的等級。就像Mark Weiser所說的,未來幾乎所有的電腦都會是「非感知型」,我們不需要知道它們是怎麼運作的,單單坐享其成。



我們最希望的,就是身邊的環境了解我們,預知我們想要的,並且提供服務,Ubicom可以確實的做到這點。但換個方面講,也由於它們無所不在且隱藏著,我們並不知道我們被身邊的物件觀察到了什麼資訊,當我們操作東西時,我們會有操作上的安全感,知道即將發生什麼,然而,在幾乎全自動的Ubicom環境,這份感覺也會跟著消失。如何讓我們能夠有安全感,卻又不想被細節干擾,其中的平衡是互動設計師需要關注的焦點。


別忘記,所有現在的使用習慣都會影響未來的使用經驗,當我們習慣現在的科技時,未來的科技如何依循並且創造新局,讓使用者能夠聯想、無縫學習,是未來的科技被普遍使用的關鍵。(Saffer以「上一步」這個功能來介紹,我們習慣於做錯一步時使用ctrl+Z回到上一個狀態,Ubicom由於不是由使用者自己處理,當遇到非預期的狀況時想回到上一步就是一件很困擾的事)。





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