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2012年2月10日 星期五

好設計不簡單_書記



二十一世紀的設計師,從事人機互動、體驗設計和服務設計。設計者需要考慮市場訴求、人機互動設計、體驗設計、實驗室和田野式的設計評估、調查資料收集以及市場行銷等。除了經驗背景要廣,也要與相關背景的人做跨領域的合作。


簡單VS複雜
     自然界的複雜
     複雜or煩雜
     因人而異(相對)
     複雜的事物,經過我們熟練精通、了解其運作及溝通的規則之後,也會變得簡單

概念模式-在初次使用產品貨系統以及系統出了問題或運作延宕時顯得特別重要

人的行為可以相當的複雜,我們應該以人的行為而設計,不是以我們希望他們如何行為而設計。

「指意signifiers」是物理世界或人與人之間的一種指標,人們能詮釋其意義。故意的指意是人有意創造出來的;自然發生的指意,是世界上自然發生事物引起的附帶意義。好的設計會在設計時提供適當的使用線索,這需要同理心,設計師應設身處地為使用者著想,提供適當操作所需的資訊,同時又無損於美觀和功能。好的設計,不是使東西比較不複雜,而是可以幫助我們馴服付雜、駕馭複雜,因為複雜是必然的。

相對而言,預設用途有點像是「一開始就存在的」用途。某個物件,不管人們有沒有注意到,預設用途都是存在的。然而,對設計師而言,如果人們沒有注意到預設用途的存在,那與不存在沒有分別。於是,設計師故意加上可看到得記號,來表明預設用途的存在,事實上預設用途已經存在,他們所為它加上的是一個「指意」。

產品就是設計師與使用者之間的溝通,好的產品會讓使用者感覺到這個產品懂我,這個設計師了解我的需求。

以使用者為中心的、社會化的設計哲學是:設計是要給人用的、帶給使用者好處、考慮到使用者真正的需要和願望。

人與機器之間需要溝通,以便建立必要得設定,這些需要在互動上做設計,研究人機之間最適當的互動方法。這個領域,從考慮易理解性和易用性,進展到含括情緒性因素,再朝體驗和快樂的目標前進。

設計師最先要做的,有時也是整個工作中最困難的部分,是發掘症狀底下的真正問題,什麼問題是真正必須解決的。(參閱 《誰說商業直覺是天生的》書記),有時候我們需要把整個過程run過好幾遍、反思數種人性心理以及氣氛環境的狀況,才好不容易能接近這個問題的核心一點點。[下面可接iPod的案例 page167] 蘋果了解用戶的體驗使於開箱,使用者得到的興奮跟愉悅必須跟整體產品體驗相當。這也是蘋果特地將iOS系統的介面顯示程序的執行優先順序排到第一優先的原因。

Norman也在這本書中解釋了「預設用途affordance」與「指意signifier」

接下來Norman用了很大一個篇幅在介紹等待的設計,(ex:華盛頓銀行)可以歸納為以下幾點:
  1. 提供概念模式
  2. 讓牌對的人覺得等待是合理的
  3. 達成並超越期望
  4. 讓排隊的人忙碌
  5. 公平性
  6. 好的結束能增強愉悅體驗
設計者和使用者是一種夥伴關係。設計者把系統組隻好,以便我們能夠了解和學習。使用者也有職責:說到底,簡單是在我們新中。複雜的事物,經過我們熟練精通、了解其運作及溝通的規則後,也會變成簡單。好設計的一個重要部分是好的互動,而互動大部分試試當的溝通。

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