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2010年11月30日 星期二

Computational Compositions: Aesthetics, Materials, and Interaction Design

Mikeal Wiberg and Erica Robles


這是一篇關於美學的Paper,主要是在說明他們認為混搭也可以算是美學的一種,並且可以使用任何物件、材料的混搭,使位元與原子可以不再嚴格的區分。


此篇將"質感texture"這個名詞貫穿全篇,並以組成composition做為重新思考美學的方向。不再去區分原子與位元彼此的特性與關係,而是將這兩者都看做為美學的素材,與其他素材如建築、表層、物件融合一起。她們認為texture是可以橫跨數個美學層級的名詞,如:材料、表面、基層、尺度,以外型做為設計主要的發展詞彙。


由於原子與位元將會越來越難以區分,今日或者未來的目標將是如何將數位化這個過程更容易被接受。現今橫跨原子與位元的主要有三個領域:GUI、Ubicom跟TUI。


第一個介紹GUI,一個普遍的例子是我們使用的電腦,電腦從難度非常高的命令烈操作介面轉變成易於讓每個使用者接受的圖形化介面,很重要的一個概念就是Metaphor,譬喻讓我們能用許多之前的經驗學習如何操作新的媒體就如電腦,所以在這個領域視覺符號設計是很重要的互動設計,Metaphor有好處也有壞處,好處是學習快、壞處就是容易誤解,一個看起來像垃圾桶的符號我們知道可以將不要的檔案丟進去,但我們可能也會就平常使用垃圾桶的經驗想到它會不會有容量限制?如果要把檔案再從垃圾桶倒掉要怎麼做?或者為什麼垃圾桶不能被丟掉等等(其它還有介紹另一個新的隱喻系統-網路)


接著是Ubicom,也就是遍存運算(或稱隨處運算)。它的特色是將人與數位內容之間的介面抽掉,將數位元件嵌入在我們日常生活環境中,預期它會了解我們想要做甚麼、想得到什麼,然後默默幫我們完成。但這對人類來說就已經是非常難的一個任務,何況電腦?另一方面,人是需要回饋與指示的,當我們沒辦法感覺到做了某件事之後產生了甚麼樣的結果,或者我們想
要做某件事卻不知道要怎麼做時,隱藏在背景裡的運算反而會讓我們感受到受阻礙與不安全感。


最後,以實體素材為主的TUI出現,讓操作的方式更多元,不再只是使用滑鼠、鍵盤或觸控,而是可以結合日常生活中的物件,讓互動設計往另一個取向去發展。特色是讓位元為可抓取、可操作、可取用、可程式化。


他們將焦點放在形式關係上而非關注於原子與位元的區別上,這使得他們能夠開啟一個討論互動美學的對話,它們取用texture這個字來表達在composition裡每個物件(不論是實體或虛擬)間的形式關係。texture可以與感覺、外觀、表層或底層一致性有關連,甚至是材料、建築、地質、宇宙等。這也讓他們免去跟原子位元關係正面打交道。他們就個元素的組成關係角度去判斷一個設計是不是個好設計,並且認為當這個關係是很優雅的,就可稱它為好的設計;反之單純的並列或者庸俗的仿木質表面可稱為庸俗作品(kitsch)。 設計的目標也以強化設計物在建築與表面間的關係來取代調和原子與位元。




他們認為組合屬於一種美學的選擇,在組合中有兩種方式:垂直相關與水平相關。垂直相關為表達(表層)與結構性質間的關係;水平相關則為多個基底交錯的關係。值得一提的是在組合之中各個材料的特點將不再重要,能讓整體有更好的呈現才是主要目標。(有點類似團體運動-不是把每個A級的球員放在一隊那隊就是A級)



Ice Hotel Example(將atoms 與bits 結合的例子)。從投影轉到用燈泡,解決熱度問題。將數位與建築結合,並且模糊了媒材與表現之間的區別。各領域設計師們用"表達的型式"來溝通他們想要做的成果,以美學而非技術性的方面。

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