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2010年7月1日 星期四

Inspiration Card Workshops


Kim Halskov , Peter Dalsgard
Institute of Information and Media Studies
University of Aarhus


此篇以「靈感的來源扮演一個重要角色」作為起點設計了一個流程做探討,他們認為創新的流程裡面包含兩個重要的元素

(1)設計的素材 (design materials)
(2)靈感的來源 (source of inspiration)


他們認同Brandt Eva 在[Faciliting Collaboration through Design Games]中提到關於有實體物件在手中有助於聚焦在設計活動上的想法。另一方面,他們同意設計的素材有提供參考範例與開啟設計的起點的作用。我認為最重要的,就是讓不同的物件,原本看似無關聯性,經由腦袋的運作,交叉授粉(cross-pollination)後,產生一個新的關聯性,這方面我也覺得「卡片」作為設計素材是一個很方便又有效率
的方式。


他們選擇以卡片為素材,將卡片類型分為Domain Card與Technology Card兩類,Domain Card是從田野調查所收集來的一些資訊轉換到卡片上;Technology Card則是介紹一些關於科技的應用。

他們指出,此方法設計為非正式、結構
寬鬆以及簡單,也認為這樣的要素能促進參與者融入設計流程與概念產出。

Domain Card:










Technology Card:










設計流程:
參與者可以隨意的組合各種可能(一張或多張),可以先抽主題卡發想需要使用什麼方式實作,或是從科技卡開始發想可以套用到什麼情境中。最後將討論過程、註解記錄在大張的海報上。

最後他們將這個Card workshop的方式與其他創意發想設計流程做一個比較,參與比較的流程有Future Workshops、Metaphorical Design、Interaction Relabelling、Lateral Thinking這四種。

Metaphorical Design:
將metaphor帶入思考,讓同一種物件以另一種方式呈現。例如將圖書館想成是書的倉庫、商店或約會地點(meeting place),就能產生對於圖書館的資訊系統功能提供各種不同的發展方向。

Future Workshops:
藉由目前的問題,發想未來可能有哪些不同的解決方法,也許是目前做的到的,也許目前還無法做到的,此法提供一個未來的視野,並且再延伸的討論可以如何執行。

Interaction Relabelling & Extreme Character:
就現有的產品做發想,此物件的特性有什麼其他的用途。文中舉例將左輪手槍當做指派管理(appointment manager),把彈夾的旋轉當做指派的目標。

另一方面是就極端使用者的使用方式構想。例如以毒販的角色思考指派管理的設計。

Lateral Thinking:
這是一個以隨機為設計開頭的方式,例如選擇字典裡某一頁第幾個字,然後開始概念發想,我個人對這個方式的設計流程感到懷疑。

以下為比較圖:








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