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2010年12月29日 星期三

PLEX cards: A source of Inspiration when Designing for Playfulness

Andres Lucero
Juha Arrasvuori

本篇旨在說明利用遊戲的特性,運用在設計產品之中,可以讓使用者更喜歡使用的經驗。它們推出了一套牌卡PLEX Cards,一副為Play Experience為目標而設計的套牌,並且為這副牌設計兩種使用的方法,目標是讓使用者在設計可玩性上能有許多好的靈感。

一開始他們先介紹了Play(遊玩)與Game(遊戲)的區別,分別用「paidia」與「ludus」去代表。Paidia翻成中文是嬉戲的意思,代表沒有特殊規則,沒有贏家輸家的一種「玩」;而ludus恰好相反,它代表一個具有明確規則的遊戲,並且定義如何成為該遊戲的贏家。以我個人的觀點解釋,就是在遊戲中有沒有放入「競爭」的機制。


在遊玩過程當中刺激我們作各種想像,這個方式可以幫助我們以不同的角度看待事物。他們整理出了22樣遊玩的特性,設計出22張卡片,引導使用者可已經由這些卡片上的提示來發想產品如何加入遊戲的元素。他們想以遊玩經驗做為基準點,所以先做了一些調查,詢問關於遊戲經驗的看法,他們從13個玩家的訪問當中取樣,問他們從模擬市民2、俠盜獵車手4、孢子這些遊戲中有經歷過什麼樣的遊戲體驗。

他們接著對其它的設計牌卡做一些分類,第一組分類是「提供使用者中心設計靈感」牌卡,例子有Halskov的Inspiration Cards、Burr的Video Cards、Brandt的Facilitating collaboration through design games與IDEO cards。第二組分類是「增進概念的設計遊戲」,例子有Kultima的VNA cards與Game Seekers、Michalko的Thinkpak與Sampanthar的ThinkCube。

接著他們準備開始設計自己的工具,讓使用者可以從中設計遊戲經驗。以低科技、平易近人為主要訴求,所以他們也選擇了卡片的型式。

[第一版]

他們使用一些電玩、電視影集來做為卡片的圖案。加上主題與卡片敘述。

使用結果:
有些人回報他們看不懂卡片所要表達的意思,因為他們沒看過或沒玩過上面的影片或遊戲。有些卡片上的敘述太拐彎抹角,而有些圖片則是讓人想到其他的主題而不是該張卡片上面的主題。

[第二版]

第二版改進了圖片上的設計,改成以人類所做的活動或行為當做背景圖片,讓每個人都易於理解。

使用結果:
這次的版本得到比較多的正面回應,但還是有些問題存在,如有些卡片上是以某些特定人物做為圖片,像「競爭」這張卡片就用了一個有名的田徑選手,有些人反映他們看到了這張卡片會想到的是「勝利與支配」過於競爭。因為這些人對於特定的圖片本身就有很強烈的印象。所以應該避免使用名人做為圖片素材,這會使思考變狹隘。

[第三版]

第三版修改為兩張圖片結合在一張卡片裡,上方圖片較為抽象,下方較具體;上方以人類情感為主,下方為動作或應用,提供抽象與具體的思考方向。在此階段卡片從22張變成44張。

使用結果:
使用者回報他們喜歡兩個圖片結合在一張卡片的設計,提供更多可能性。他們也發現使用者會將卡片當作提醒物(reminder)、聚焦物(attention)與概念的儲藏處(repositories)使用。但還是有少數卡會讓人混亂。

[第四版]

第四版將白邊消除,圖片填滿。上半部以「人類情感」做一個抽象描述;下方則以「日常生活行為」做為明確範例。圖片取用網路上的CC授權圖片,避免出版問題,基本上到這個版本卡片的設計算是完成。

卡片設計完成後,接下來就是要構想使用的方式,他們使用兩種方法:PLEX Brainstorming與PLEX scenario做為概念發想的流程。

PLEX Brainstorming
此方法的目標是快速產生大量想法,進行方式為將44張卡分成兩組放在桌上。隨機翻開一張打在桌上,這張卡稱為「種子」卡。接著每位玩家抽三張卡片到手上,第一個玩家開始解釋種子卡片,然後第二個玩家選擇一張他認為可以繼續架構在此概念之上的卡片,打出來,然後另一個再繼續接著打出下一張,當三張卡片被打出來後,就開始討論這個構想,然後紀錄下來。再重新洗牌開始下一次的流程。他認為這樣的輪流出牌能維持流程的順暢,讓每個參與者都能提出一些想法。(我個人認為還是存在問題,有的人可能很會想很會發言,但有的人可能就不是那麼會發言)

實驗過後,他們發現了一些問題,就是想法必須要馬上紀錄下來,因為經過了數次的討論之後,一開始討論的內容很容易被遺忘,所以每次打下一張新的卡片時可能就需要紀錄這次的構想是什麼。

PLEX scenario
這個方法以產生更完整的概念描述為重點,聚焦在品質與全面性(full-roundedness)上。他們設計了一個遊戲板。

有點像討論一個流程的方式,也是使用三張卡。卡片順序可以任意調換,直到玩家認為某個搭配最能有想法。一開始可以抽出多張卡片,再嘗試放到這三個區域去發想。如下圖使用者一開始拿了七張做搭配。

接下來他們介紹他們運用在三個案例當中的結果,第一次他們並沒有使用Brainstorming跟Scenario的機制,使用者純粹是隨機抽取卡片來思考。他們發現單張卡片做思考的效果很有限,並且由於缺乏使用架構,很難有一個較詳細的概念。這也是她們後來引進Brainstormning跟Scenario機制的原因。

第二次他們想要評估使用這個套牌跟其他發想方式在使用上的幫助性,所以他們舉辦一個工作坊,並且將流程分成三種素材來比較:影像、拼貼與PLEX Brainstorming,分別在三個不同的地點進行,每段是20分鐘,然後參與者換到下一個地點使用另一種素材。另一個段落則是把Brainstorming換成Scenario,做同樣的實驗。結束之後讓使用者填問卷,紀錄他們對每個方法的幫助性評分。

過程當中他們發現使用Brainstorming方法時隨機性能夠帶來全新的構想,但是偶爾會有卡住的狀況。而Scenario的方法讓使用者簡單的紀錄它們的概念,因為使用方式引導了他們從開始、中期、到結束。但使用7張卡片的變化性相對較小。

有人在實驗後提出一些看法,他認為PLEX卡片較適合用在定義一個已經存在的概念,然後讓它更有遊戲性。我換個方式說,如果在一開始沒有針對特別的目標或產品去設計,很難單只使用這套牌就能想出什麼新的設計,也就是說在使用這個牌組之前,團隊裡面可能必須要先決定他們要對哪個產品下手,然後再開始使用這副牌來做思考,會比較有用。

最後,他們認為遊玩性(playfulness)就是一個享受在一個行為當中的體驗(spontaneous enjoyment arising from an action)。所以設計遊玩性就像是在設計一些行為,驅使人們可以不需要太多努力就可以享受在其中。這也是它與遊戲(game)不同的地方。

從實驗結果來看,這個方式有好有壞,有人覺得這個方法提供明確的結果,有的人則認為要從一張種子卡與選擇三張卡片去思考阻礙了他們的創意。

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