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2011年1月3日 星期一

Designing Game Idea Generation Games

Annakaisa Kultima
Johannes Niemela
Janne Paavilainen
Hannamari Saarenpaa

這是一套為設計遊戲而設計的牌卡,Kultima等人認為以Game-base為主的概念方法提供了一個能夠簡單聚焦,並且好玩的促進概念發想工具。他們並且在幾個工作訪中實驗的結果,反映出產生概念的遊戲對於遊戲設計者來說是一個很好的創造力材料。

作者指出,在遊戲這個很靠創意的產業裡,概念的產生是很關鍵(critical)的部分,具備產生新點子特質的公司經常能帶來商業上的成功。遊戲產業必須不斷的思考新的遊戲內容或形式,期望帶來新的遊戲體驗(按:從前幾年Wii帶起的體感風潮,到iPhone、iPad的觸控玩法,再到最近的Kinect完全以身體操作的方式)。他們設計一個概念發想遊戲GameSpace,希望運用在設計遊戲早期的階段:創意發想(ideation)與概念化(conceptualization)。讓設計師能夠在玩這個概念遊戲的過程中發揮他們的想像力以及創造新的遊戲點子。

另一方面,他們也認為要讓這個遊戲成功,遊戲本身能否創造一個有創造力的環境是重點,設計師需要創造力,而創造力需要在輕鬆與有趣的氣氛中產生。他們認為該如何讓玩家輕鬆的享受在遊戲中,同時又不會被侷限在遊戲規則裡,是一個平衡性的挑戰。

接著他指出Brainstorming的一些狀況,他認為Brainstorming沒辦法帶來創新,並且有一些會存在小組裡面的問題,如想法卡住、閒置、害怕被評價的狀況。

然後他介紹了Huizinga的魔法圓圈(Magic Circle)理論,指出魔法圓圈包含了三個主要的遊玩特色:自由與自願的活動、遊玩使我們跳脫真實世界、讓我們暫時的在空間上脫離我們平常的生活。

另一個有正面影響力的是遊戲本身會帶有規則,規則能夠帶起流程的作用,規則能指示玩家一個明確的目標,讓玩家知道怎麼做能得到最高效益,「成功」本身也帶著一股激勵的力量。

而GameGame與ThinkCube正好被這篇參考,GG針對設計遊戲;而TC則是以一個創新的流程為目標。他們覺得GG提供了一個遊戲架構與魔法圓圈,但無法刺激創造力;而TC則是提供了刺激但沒有一個魔法圓圈的架構,比較不像一個遊戲。

他們在他們設計的遊戲裡選擇了一個遊戲目標:設計多人休閒手機遊戲(casual mobile multiplayer game)。在選擇遊戲素材上,他們認為目前最成功的型式是卡片與桌遊。

他們總共做出了三款遊戲:VNA、GameSeekers、GameBoard。VNA是一款很簡單的遊戲,就是Verb、Noun、Adjective類型的組合。這些文字元素是從40款休閒與幼童遊戲中分析選出,每個類別各80張。玩家從每個類別裡各抽一張出來即可開始發想,強調的是大量與快速的想法產出。

GameSeeker,包含四種類別:物件人物或抽象主題的照片、黑與白的圖樣、休閒遊戲類別與社交方面的描述、可能的操作方式(ex:簡化)。他說這遊戲玩起來有點像UNO,每個玩家先拿幾張牌,然後輪流出牌,在遊戲中沒有贏家,但如果誰先出完手上的牌,讓遊戲結束,就代表決定這個遊戲設計的結果;或者是大家都沒辦法以手上的牌接續想法,也算遊戲結束,有點像是大家一起建構一個遊戲想法的過程。

他們後來發現,GameSeeker與VNA相較下,規則複雜了點,有些受測者覺得跟VNA比起來較實際;有些則是覺得這個遊戲的架構會讓點子過大與破碎(endorsed large and shattered ideas)。

第三個GameBoard是一個帶有競爭性的概念產生遊戲,可以個人玩也可以多人玩。每個玩家輪流出牌,將遊戲板上的空白用各種不同遊戲概念的牌填補起來。遊戲裡面有積分機制,看誰得到最多分。牌主要分為兩類:核心牌(遊戲機制與主題)與遊戲牌(結構、特色、鬼牌與特殊牌),核心牌為一開始就先打出在場上,讓遊戲概念有一個起頭;遊戲牌則是在遊戲當中使用,用來完成與定義一個遊戲的構想。玩家可以描述遊戲的架構如目標、挑戰、勝利條件等(都在遊戲卡中)。當遊戲板上所有的空白處都被卡片填滿時遊戲結束。

GameBoard與VNA相較下能夠討論得更具體,相對的概念的產出比較少。作者說這款遊戲是從GameGame的機制所啟發的。但不同的地方是GameBoard沒有想要在遊戲中教育使用者關於遊戲的設計。而得分機制則是讓這個遊戲更像一個遊戲,但許多使用者反應這個得分機制感覺很笨拙與不必要,這使得獎賞(Rewarding)的機制成為一個獨特的問題。這款遊戲的反應一樣很兩極化。

總結:
作者認為傳統的Brainstorming需要一個有經驗的帶領者引導其他的參與者聚焦,而概念遊戲本身就具備提供討論氣氛的特色。GameBoard面臨的挑戰在於得分的系統,該如何讓玩家在得分或是創意上得到平衡,或者至少不衝突。另一方面,GameSeeker會讓玩家想要在概念上一直添加新的牌上去,往往最後就造成該概念太過複雜與破碎。相較之下VNA還比較像是一個最終的產品,其他兩項仍然屬於雛型階段。

概念產生遊戲擁有一個特別的特色:架構。當Huizinga在介紹魔法圓圈時,他取用遊玩(play)而非遊戲(game),在這當中我們需要一個促進者掌握自由與規範(order)之間的平衡。他們認為概念產生遊戲對於特定範圍的創意有很大的潛力,而他們的遊戲滿足了一個需求:提供一個快速有效的方法,讓設計師產生跳脫框架的概念。

最後,他們提出一個需要解決的狀況:他們發現「紀錄(documenting)」是一個課題。玩家在遊戲中是不會額外紀錄的,他們可能會覺得這個動作很累贅,而紀錄的過程可能也會讓好不容易建立起來的氣氛被打斷。

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