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2012年6月13日 星期三

Gamification & UX: Where Users Win or Lose




Gamification是個很有趣的詞,它代表著我們可以在任何事物中加入遊戲化的機制,讓使用者經驗更好、更豐富。
遊戲包含著四個屬性:玩、扮演、規則與目標,玩可以分為兩種,一種類似於小孩間嬉戲的活動,例如扮家家酒,並沒有甚麼特別的規則與目標;而另外一種剛好相反有明確的定出各種規則,也有勝利目標,需要彼此間互相競爭。


我很喜歡的一個設計,將小便斗接近底部的地方畫上一隻蒼蠅,大概每個男生上廁所時看到這個東西第一個動作,就是射它。
這很有趣,我們會想要看看自己射的準不準,第一次可能會誤以為是真的蒼蠅,但就算知道是畫的也不減我們瞄準的樂趣。
我認為這個設計很棒的點在於它不只提昇了小解時的樂趣,同時也讓小便滴出便斗外的情況減少,比我們用一大堆「噓噓小叮嚀」還要更有趣、更直覺。

扮演

遊戲讓我們可以嘗試去扮演別人,就像使用聊天室一樣,我們可以躲在電腦背後,說出我們平常可能說不出來的話,或是在網路遊戲中扮演一個跟自己個性截然不同的角色。

規則

規則能明確定出使用者所能做的以及所不能做的事情,大致上可以分成符號、關卡、機制、目標、結束條件與補充條件。
符號可以幫助使用者理解與記憶它所代表的功能;
關卡讓使用者知道有甚麼問題留待他們解決,使用者可以先聰難度較低的關卡開始,或是直接挑戰最高難度;
機制可以讓使用者了解怎麼進行遊戲,例如馬力兄弟的機制就是一直往右跑,吃更多金幣,然後跳到最高的旗桿上過關;
目標讓使用者知道要如何去運用策略,例如Angry Birds的目標就是把豬都解決掉,同時只能用幾發預設好的子彈(鳥),有的玩家會自己訂出更難的目標,例如只用兩隻鳥就完成任務;
結束條件定義了遊戲甚麼時候結束,如任務完成、子彈用完、沒血等等。

目標


有目標的任務會驅使使用者傾向完成它,像賣場的買2000送200的機制就讓消費者偏向將購物金額提高到2000的倍數去換取這個獎勵。
遊戲也能夠促進人與人之間的合作或競爭,Foursquare的打卡積分換徽章的方式會讓玩家們競相爭逐擔任某些地點的站長,或是利用團購折扣的方式吸引消費者團結起來一起消費。
必須記得,遊戲性不是主角,產品或內容本身才是,單有遊戲性是無法留住使用者的,設計是扮演加分的角色。

說故事


說故事最好的方式就是使用影片,還記得蘋果的廣告內容嗎?蘋果非常的會說故事,從iPhone、iPad的廣告裡我們可以看到裡面的人是如何使用這些產品來完成工作、聯絡感情以及獲得樂趣。
相比之下其它的廣告一昧的在說產品效能有多強、速度有多快、解析度有多高,在這個使用者普遍被規格綁架的年代雖然也能吸引到消費者,但僅止於計較規格的那一些人。
沒有人會買一個他們不知道買來可以做甚麼事的東西,因此讓使用者了解這個產品、服務可以如何幫助他們處理事情或是給予好的使用經驗是很重要的,美國著名的創業集資平台Kickstarter上許多成功獲得眾金集資的團隊就是善用了影片傳達出他們改善世界的願景,藉由實際展示該產品使用的狀況,來吸引大家集資。

復活節彩蛋


除了使用者使用產品時會注意到的部份之外,那些平常不會去用到或看到的地方也是可以作文章的。或許一般人可能會想說,既然這些部分都沒什麼機會碰到了,那設計了不是也白做工了嗎?
大部分情況下是如此,但是如果用點心在這些地方,使用者偶然看到的時候,就會感到驚喜與愉悅。這份使用經驗是會傳染的,使用者會將這個發現廣傳,間接幫產品打了個很棒的廣告,不是嗎?
雖然Gamification可以提高使用者的興趣與感受,焦點還是需要放在產品本身,使用者不會去買一個有趣但是風力不強的電風扇,或是拼命集點去換一個沒什麼用處的禮物。如果產品是網站的話,不要設計太多遊戲性在裡面,使用者是來找資訊或有既定目標的,遊戲性在這時反而會造成困擾。另一方面,垃圾訊息也是很容易被討厭的,所以不要讓使用者用PO文在FB塗鴉牆的代價去換取好處,大部分的時候我們會拒絕。遊戲性也會影響產品的形象,銀行或律師事務所等網站等最好不要有任何遊戲性在其中,他們應該是要嚴肅、認真的。




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