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2011年6月3日 星期五

石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體



科技時代_石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體
美國麻省理工學院媒體實驗室可觸媒體小組領導人石井裕博士
我們身處在海邊,一邊是原子的陸 地,另一邊是比特的海洋,我們是物理世界和數字世界的雙重公民。如何接連好這兩個身份,是我們要面對的挑戰。我們通往數字世界的窗口被局限於平面矩形的屏 幕和像素,或稱‘著了色的比特’。當我們的視覺感官深浸在海洋般的數字信息時,我們的身軀卻仍在物理世界裏。‘可觸摸的比特’— 旨在將比特和原子這兩個迥然不同的世界完美無縫地接合起來。


蔣顯斌:“可觸媒體”,從字面本身就非常具有啟發性和想象空間。

石井裕:你對Tangible Media的計劃工作有所了解?

蔣顯斌:是的。不過我們的網友不一定全都了解,希望您為我們讀者做一個介紹。

石井裕:沒問題,我很榮幸。

石井裕:大家都知道計算機是用像素(Pixel-- Picture Element)來顯示信息的。像素是無形的,抓不著,摸不到,也沒有氣味和味道,是一種沒有物理實體存在的東西。此外,計算機還外接輸入控制裝置,也就 是鼠標和鍵盤。控制與呈現的完好結合正是GUI(圖形用戶界面)成功的關鍵。

石井裕:而我們,卻決定反其道而行之----
石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體
石井裕在用中國的算盤演示自己的理念
石井裕:算盤是個非常有趣的裝置。它通過算珠和特殊的構造來呈現所有的數字。你可以在算盤上觸摸、感知和進行計算。算盤的算珠既是輸入也同時是輸出。所有“內存”記憶或推算的概念都很透明,一切都非常地直觀。

石井裕:第二點是算盤的設計“功能可見性(Affordance)”非常高。所謂“功能可見性”,就是拿起一樣東西,你就知道它是做什麽用的。一件樂器,一只癢癢撓兒,一輛給小孩玩的模擬列車,都具有這種特性。一個幼兒,他從未讀過微軟工程師編寫的使用手冊,依然可以自己摸索出這些東西的功能。我們把這稱為“功能可見性”。

(編者按:Affordance ,這個字是知覺心理學家J. J. Gibson 所創造的,(1904 ~ 1979,普林斯頓大學心理學博士,康乃爾大學教授)他用這詞來描述一位行為者(或者人或者動物)面對世界的萬物之間存在或潛在的互動行為屬性。在 Gibson看來,Affordance是一種關系。)

蔣顯斌:您能進一步解釋一下“功能可見性”的含義嗎?

石井裕:“功能可見性”是HCI(人機界面)理念的核心,即一個東西的實體形態可以告訴我們它具有哪些功能。如果你面前有張椅子,你就知道自己可以坐在上面或是站在上面。椅子的實體形態、基本物理特征以及人體的官能可以告訴我們椅子能用來做哪些事。然而在計算機時代,這種直觀的特性便不復存在了。現在一切都交由芯片處理,而芯片的運算邏輯是不為人輕易了解或認知的。再來看算盤,一切都是那麽直觀,沒有絲毫隱秘的東西。

最好的例子是手機。我 們可以用手機做很多事,但這種“多用途性”也存在問題。一只手機可能擁有一百甚至二百個功能,但即便是最基本的功能,比如查看最基本的時刻,也需要人們盯 著屏幕和使用菜單。手機的確可以顯示時間,但我們身邊其它很多東西也可以顯示時間,比如手表和掛鐘,而且要比手機簡便許多。手機的時間顯示功能何以變得如 此復雜?很簡單,手機設計成了“多用途性”和它的圖形用戶界面使然。

石井裕:我來給你看幾樣東西,你就會更了解我的意思。

《 inTouch 》
兩組滾軸同步滾動,但他們並未真的連在一起,而是以數字方式進行連接的。兩個人可以把各自的手掌放在滾軸上,感受彼此的動作,從而形成互動。
石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體
石井裕:這是一套“inTouch”系統。你可以把手放在這裏。這是讓人們通過觸摸進行溝通的一種全新方式。這兩組滾軸是同步的,如果我觸動這邊,你就能在另一邊感覺到。感覺到了嗎?

蔣顯斌: 是的。感覺像是在推另一個人的手掌。

石井裕:這個裝置用“力反饋”技術使人產生一種錯覺,仿佛隔著一段距離的兩個人正在通過同一個物體進行互動。

一套InTouch系統由兩組完全相同的裝置構成,每個裝置有三個可以隨意轉動的滾 軸。“力反饋”技術使每個滾軸與另一個裝置相應的滾軸形成同步;當一個滾軸滾動時,另一個裝置上的相應滾軸也會滾動。如果一個滾軸的滾動受阻,相應的滾軸 也會感受到阻力。隔著一段距離的兩個人可以通過觸摸滾軸感受另一個人的存在。

InTouch向我們展示了一種沒有“輸入”和“輸出”界限的獨特的界面(木制滾軸 既是力的顯示裝置,也是輸入裝置)。觸覺起著非常關鍵的作用,信息可以通過人手同時進行發送和接收。過去的通訊媒介,比如視頻電話,試圖盡量真實地再現人 的聲音或影象,從而產生一種“對方就在身邊”的幻覺。InTouch則采用相反的方式,不用具體地再現另一個人,使用者就能意識到他或她的存在。

這是一種新的語言,它為我們提供了一種與“遠程再現”的傳統觀念不同的方式。也許你和我使用它不會感覺出什麽,但是如果你用它跟你妻子或孩子“交談”,就會感受到更豐富的內涵。

《 Music Bottle 音樂瓶 》
石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體

隨意打開一個玻璃瓶,它就會發出不同的歌曲和聲音。我們可以用這種樸素且詩意的方式來顯示我們自己或是所關愛的人居住地區的天氣。

石井裕:這件作品可以說明我們的設計所蘊涵的哲理。任何事物都應該是簡單的,即便是復雜,也要合乎情理,能夠被人們理解,就像我們天天使用的語言。

這件作品是為我母親設計的,叫做“音樂寶瓶”

演示:

1.Hiroshi石井裕教授將三個玻璃瓶放在發光的臺子上,然後打開每個瓶子的蓋子,音樂聲響起。不同的瓶子飄出不同的音樂,從鋼琴曲,貝司樂,到電聲樂,組合在一起構成了爵士三重奏,或是techno音樂。

2.然後他蓋上蓋子,音樂就消失了。

3.他拿走三個瓶子,放上一個日式玻璃瓶。

4.石井裕教授說,這個瓶子裏裝的是他家鄉——北海道紮幌市——的天氣預報。他打開瓶蓋,響起一陣鳥鳴。他說:"今天是個好天氣。"

石井裕:這是為我母親設計的。當她醒來時,打開瓶子,便知道今天是好天氣。我不想讓她打開Windows98,開啟網絡瀏覽器查看天氣。

   (“音樂瓶”介紹:
    該項目通過對“功能可見性”(Affordance) 概念的順延並借助瓶子的意象對直觀界面的課題進行了探索。就像我們平時通過開合瓶蓋來取用瓶中之物一樣,這個項目讓使用者通過開合瓶蓋來獲取數碼資訊。目 前,已開發了音樂、天氣預報、有聲讀物等多種內容,用於該概念的實驗。

 
    “瓶子界面”這個概念源於石井博士為他母親設計的“天氣預報瓶”。當她打開瓶蓋時,如果第二天預報的是晴天,她就會聽到悅耳的鳥鳴聲。如果她聽到的是淅瀝 的雨聲,那就說明要下雨了。這個界面跟她在日常生活中與她所熟悉的外部環境互動的方式是相似的,比如打開一瓶醬油。她這一生中從未使用過鼠標,也沒有在地 址欄裏敲過一行URL地址,但醬油瓶卻開過無數次。

    1998年末,石井與Rich Fletcher一起將"天氣預報瓶"的概念拓展成“音樂瓶”,並開始著手進行這個項目。他們選用Joe Paradiso博士開發的傳感器技術,在眾多 設計師、工程師和藝術家的通力合作下,制造出一張特殊的桌子和貼有電磁標簽的瓶子。他們設計了三種瓶子,分別裝有古典、爵士和techno音樂。2000 年6月,該項目獲得了2000年度傑出工業設計獎(IDEA)銀獎。我們為這個項目特別開發了專門的無線傳感技術。桌子下方裝有天線圈,它在桌子上方形成 磁場。特別設計的電路能探知擺放和開啟貼有電磁標簽的瓶子時,磁場所產生的變化,於是系統就開始執行每個瓶子對應的音樂程序(比如開啟其中的一個瓶子,會 播放鋼琴曲),同時控制桌上不同顏色的發光二級管的閃爍方式。

    該項目通過藝術和科技結合的手段來支持人性化的交互界面,以區別於傳統的只註重功能設計的界面。)

蔣顯斌: 很溫馨,很人性化。

石井裕: 可是她6年前去世了。我把這個設計作品獻給我的母親以及提出“普適計算”概念(Ubiquitous Computing)的Mark Weiser先生。我母親每天早上為我做早餐,她會打開這個瓶子倒醬油,就能聽到。

( 編者按:普適計算Ubiquitous Computing是由 Mark Weiser (1952 ~ 1999) 在1988年於Xerox PARC首席技術長任內首先提出。此概念指出計算機的第三波革命已來臨,計算機將以隱蔽、廣泛、無所不在的方式融入我們的生活。第一波是大型電腦主機(多 人一機);第二波是個人計算機(一人一機);第三波是普適計算(一人多機)。)

蔣顯斌: 很美的情境,很有詩意。

石井裕: 你用了詩意這個詞,很有意思。我事實上的確發表過這作品與詩之間的關系。這個備受關註的音樂瓶作品是“可觸比特(Tangible Bits)”項目計劃的重要作品。多年來獲得了很多設計獎項。其設計理念與當今科技產品的“多用途性”成為明顯的對立。

(石井裕教授展示另一組瓶子)這是“音樂瓶”項目的衍生作品,叫“藥丸瓶”。上了年 紀的人,常常會忘記應該服用哪種藥物,我們的這項技術能提示你要吃哪些藥。一個病人往往會同時服用好幾種藥,但有人可能不適合用某種藥,有些藥的副作用則 會給一些人帶來危險。而現在,你只需把裝藥的瓶子往這個特殊的臺子上一放,它會自動幫你查出這種藥有哪些副作用。現在這個產品正處於測試階段。我們之所以 做它,是因為當一個人活到90歲的時候,他肯定不會有精力上網去搜尋這些信息了。

石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體

石井裕:這是用於城市設計的城市規劃系統。

在計算機發明之前,人們都是用實體模型來模擬設計建築物的。現在你可以看到陰影在移 動,因為我在改變一天之中不同的時間參數。在這裏,風向、陰影都是實體模型,你可以在計算機上對它們進行模擬,並把計算結果展示出來。你可以同時處理所有 的實體模型,在這個系統裏很容易操控,你可以同時控制多個模型。你還可以邊思考,邊擺弄這些模型。

融合數碼和實體模型的多層次可操控平臺的開發,將對城市設計與規劃流程產生重大影 響。這種平臺由於能將數碼和觸覺數據完美地結合起來,將會大大改進規劃設計人員的設計過程和與公眾的溝通交流。“Luminous Planning Table (LPT)”是最先使用計算機輔助可觸式城市設計與規劃界面的軟件之一。這種界面所帶來的全新信息傳遞形式能令專業和外行人士都一目了然。在將此系統運用 到設計過程和展示時,觀看實體模型和觀看動畫和計算機模擬圖形是分開的,這是它的獨特之處。它使用和提供結合信息傳遞和理解的綜合媒介的能力,將會在教 學、專業設計和公眾參與方面取得很大成效。


石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體

石井裕:麻省理工媒體實驗室的可觸媒體小組開發的SandScape旨在改進景觀設 計過程,讓設計師可以同時與實體模型和數碼模型進行互動。用戶挪動沙盤裏的玻璃珠子就可以創建出特定的地形。通過移動沙盤周邊的模塊,便可以對類型學、形 態學上的問題以及水流、地形高度等因素進行深入研究。

它是如何做到的呢?因為透過如沙礫般細小的玻璃珠子發出的光,特制的傳感器可以將沙 盤表面的幾何形態傳到計算機中進行實時分析,然後分析結果再投影到沙盤模型上。設計師們認為,該項目展示了一種計算機界面的新形式(可觸式用戶界面),該 界面結合計算機模擬技術,讓我們可以發揮天生的觸覺感官去擺弄實體模型的能力。外界對這種全新界面非常認同,他們把它稱為全新的“直觀交互”形式。


石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體

石井裕: “輸入/輸出畫筆”是一種繪圖工具,它不僅能畫出圖形,而且能將繪圖者身邊的景物吸收進去。“輸入/輸出畫筆”就好比傳統的鋼筆或畫筆一樣,它可以汲取墨 水(畫筆的筆尖可以采集媒質),也可以繪圖(被采集的媒質被釋放/畫到畫布上)。不過,這支畫筆“吸”的不是墨水或油彩,而是以視頻記錄顏色、表面質地和 它接觸到的物件的動作。“輸入/輸出畫筆”外表像普通畫筆一樣,用起來也像,只是它裏邊植入了一個帶特殊燈光的微型攝像機和一支Wacom壓感筆。使用者 可以用筆在繪圖板之外的任何表面掃過(比如一個人身上的牛仔褲、他的皮膚,或是朋友隨風飛揚的長發)。畫筆上的光端機指示燈亮的時候,表明畫筆已經采集到 了平面的信息。這時再將畫筆放回繪圖板上,你就可以用剛剛采集到的“墨水”繪圖了。

這項設計剛剛獲得了IDEA設計金獎。這個畫筆的一個重要特性是,它對每個刷過的對 象可以記錄五秒鐘。所以從某種意義上說,你會捕捉到你剛才刷過的“顏色”的“過去”,這樣觀看者就可以欣賞到帶著“過去顏色”的圖畫了。有了這個發明,我 們賦予了使用者創造他們自己的作品的能力。


石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體

石井裕: 除了以上介紹的項目,你還可以看見我的辦公室棚頂吊著許多“風車”,有紅色的、黃色的、綠色的、藍色的,好多種。當某種顏色的風車開始轉動的時候,就意味 著世界上的某個角落正發生著一些事情,也許是戰爭、地震、股市的振蕩,或是任何我想監控到的事物。我不需要傾註所有的註意力,只需一瞥,就可以得到我想知 道的信息。

從學術上講,這些風車是被一種以位元為單位的數字信息的風流帶動,從而對周遭事物做 出反映的。在人們正專註於眼前的事情時(比如與人交談),他們可以從旋轉的風車上感知到由這種數字位元的流動所反映出的外界正在發生的人類活動或事件。一 個正在跟蹤日冕活動的天文學家可以將這種風車安在家中,從而隨時觀察太陽風的情況。太陽活動的細微變化可能會引發一些巨變,因此密切觀察這些變化對一個天 文學家具有很大的意義。這項設計的基本理念是,使太陽風中的電離子和其它所有相關信息流以“風”帶動老式風車的形式在建築空間中呈現。

目前的圖形用戶界面是以像素形式在屏幕上展示大部分的信息,這需要用戶傾註相當的註 意力,因此可以被視作“前景媒體”。然而,如果面對過多的前景數據,我們認識和處理信息的能力就會耗盡,甚至進一步導致信息過剩。而風車這種背景展示方式 則可以通過呈現連續的信息流(如背景中的連續物理現象)來解決這個問題。

石井裕:顛覆科技界面設計主流思維-可觸媒體

蔣顯斌: 我聽說您實驗室中的一個設計衍生品已完成了商業開發?


石井裕: 就是這個——“股票ORB”。股票ORB可以自動追蹤道瓊斯工業平均指數,它通過發出綠光或紅光來表示股市的漲跌,黃光則代表行情平穩。它還可以接收一組 免費頻道,內容包括各種股票指數或世界主要城市天氣預報等。升級後,它還能接收付費頻道的內容,例如用戶可以用它定制自己的股票投資組合。

蔣顯斌: 可觸媒體小組的工作實際上是試圖接合數字世界和現實世界的疆界。您對十年後會有怎樣的展望呢?我們的下一代對虛擬世界和現實世界的界線會更明顯還是會更模糊呢?或是他們會對此有完全不同的看法?

石井裕: 這是個很好的問題。你所說的數字世界或者虛擬世界指的是通過這個視窗進入的網絡與計算機空間,但我要說的是限指“使用者界面”。

舉個例子,你進入一所公寓,會看到裏面提供電、煤氣、自來水,還有高速網絡連接。這 些東西在100年前是沒有的。然而現在,你理所當然地把它們當作現實世界的一部分。我的意思是,沙盤對於今天的人們來說是新事物,因為它會發光並且隱藏了 所有的計算。但是在20年後,我想所有景觀設計工作室的沙盤都會發光。它將成為一個新的標準,沒有人會問為什麽沙子會發光,甚至沒有人會問什麽是輸入,什 麽是輸出。

音樂瓶是個很好的例子。當人們第一次看到它時,都不相信瓶子也會唱歌。如果人們了解了它的原理,並且認為它有用,就會開始印制所有的傳導電路,並用它制作音樂瓶。恐怕有一天人們就不會再問為什麽瓶子會唱歌了。

如今,移動電話和互聯網正試圖在虛擬世界中重新創造出一個現實世界。我所做的恰好相 反,是把現實世界本身作為界面,而將位元和計算隱蔽起來,使其變得透明和無形。這些機器是多用途的,並且功能強大,但是我相信在某些類型的應用上,我們的 方法更有意義。現在的主流技術,像視窗、計算機和移動電話,人人都認為它們很棒,我卻不這麽認為。我知道我在做的是反抗主流,挑戰地心引力。主流技術的關 鍵是像素和多用途性。我決定反其道而行之,用不同的方式和方法。這就是我的基本途徑。

蔣顯斌: 那麽你的意思就是——在未來,人們將會用一種很自然的方式評價可觸媒體,就像我們如今對100年前難以想象的高科技公寓習以為常一樣。

石井裕: 你對建築物提供煤氣和電力習以為常,卻不太會關心也不了解其中的工作原理。再舉個例子,你現在采訪用的這臺錄音機,你不會追究它裏面的矽元素如何工作。瓶 子是一種容器,而容器裏面裝有信息,瓶子顯得更自然,它的形狀讓你理所當然地覺得它裏面應該裝有東西。從產品設計的角度來說,其功能性更顯而易見。

蔣顯斌: 雖然大多數房客不知道墻壁後面有什麽,但是對於建築工人或工程師來說,他們必須了解墻壁裏面所有的管線分布。

石井裕: 當然,如果出了問題,他們就要到下一層進行檢查。因此,如果我們不敲開墻壁,就會認為一切理所當然,而一旦我們敲開墻壁,就會大吃一驚。 例如,我現在已經習慣了有無線上網的房間。如果到了一間沒有無線網絡連接的房間,我就會覺得極為不便。

我想通過簡單直觀的界面指導使用者。當然,使用者能夠記住上千個不同的功能,但是這非常難學會。因此我想設計一些能夠讓我父母學會的東西。Windows是個很好的例子,我父母永遠也不可能學會它,它的學習過程是反自然的。

蔣顯斌: 我知道由你領導的這個項目致力於實現跨越數字世界和現實世界的“雙重身份”。我想知道你是否也曾嘗試解決現實世界中的跨文化問題,比如東西方文化的研究?

石井裕: 對於跨文化問題,我想瓶子的容器含義中有一部分是全世界普遍的— 瓶子總是被視為一種容器。另外美國人說話非常直接,亞洲人卻崇尚一定意義的寡靜。如空曠的空間。

如果你用一部高清晰度的電視看電影,那沒有什麽遐想的空間。沒有必要把所有東西都用 像素表達出來。空間調動了你的想象力,讓你創造出自己的圖象,這是一種非常強有力的體驗。因此我的方式完全與眾不同。我所做的是讓使用者用他們的想象力創 造出他們自己的“圖象”。如果瓶子用來裝醬油,那它沒什麽新鮮的。瓶子是空的,就充滿了想象,如果它能做出非同尋常的事情來,人們就會把它帶給朋友,並開 始研究會發生什麽。每個人都成了設計師,它激起了所有的可能性。

蔣顯斌: 你的研究的終極使命是什麽?你最終尋求的目標和解決方法是什麽呢?

石井裕: 我的研究是關於創造力的!我致力於開啟人們的創造潛能,調動人們的觸覺感知去創造。瓶子就是個很好的例子。我想設計出精致的媒體界面。我的目標是——讓人 們通過使用這些設計作品並與之形成互動,最終以一種充滿創造性和啟發性的方式改變他們對世界的認知,激發出個人的想象力。一旦你開啟了想象的潛能,你就無 法停止想象,就會成為一名設計師或夢想家。

就拿輸入/輸出畫筆來講,一旦你知道自己不必再局限於現有的墨水顏色,而是可以用任何色彩作畫,整個世界就變成了你的調色板。它改變了你對世界的看法,也許還有人生的意義。由我們的設計帶來的互動體驗可以改變人們的思維。

大多數人並未意識到標準化的弊端。例如,標準字體固然有其優點,但同時也失去了書法中蘊藏的韻律、情感和個性。因此,了解媒體的優勢和局限是非常重要的。這些正是我想教給人們的,也是“可觸媒體”追求的目標。

蔣顯斌: 對於您實驗室裏的所有作品,您是否有一個使它們具備商業潛質和市場價值的特別途徑?

石井裕:到目前為止並沒有固定的途徑。一切視情況而定。比如“股票ORB”的概念是 十年前產生的。五年前,我的一個學生對這個概念產生了興趣,並決定對它進行開發。於是他和其他人合作成立了一家叫做“Ambient Device”的公司。他非常具有魄力,如今他的公司也運作得很成功。

我偶爾也會在“電子藝術”(Ars Electronica)這樣的展覽上發表和展示我的作品。看到一些年輕學生受到啟發或者願意去實踐我的理念,我就感到由衷的高興。 我想提供給人們一種不同的思維方式,一種挑戰地心引力的思維方式。一個存在著不同多元的信仰和觀點的世界是令人振奮的。人們正是從不斷的互動和探討中學習 和發展技術的。當然,現在有少數所謂的主流公司卻不這麽想,比如微軟,他們以一種統一化的眼光來看待世界。我必須說,這種觀點會很危險。





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