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2009年12月23日 星期三

Ambient Displays: Turning Architectural Spaces into an Interface between People and Digital Information

Craig Wisneski, Hiroshi Ishii , Andrew Dahley
Matt Gorbet , Scott Brave , Brygg Ullmer , Paul Yarin

Tangible Media Group , MIT Media Lab

"當我們常常專注於一個方型的小螢幕時,是否忽略了豐富的週邊空間呢?"

現在人們最習慣使用的,就是一個鍵盤、一個滑鼠以及一個螢幕為媒介的GUI介面。Ambient的表現使用了更廣的空間,或者說視野,來當做另一個數位資訊的介面。它不會改變原本人們使用電腦的模式,反之,他增強了我們獲取資訊的能力或便利性。它連結的可以是很一般、沒什麼太大重要性的資訊,例如知道哪個人剛剛做了甚麼事;也可以連結到攸關生命的重要資訊,例如原子爐的溫度、或是航行中的飛機各種狀態資訊,由此可知Ambient的數位資訊其實是無所不在的。

文中舉了兩個例子:Tangible Bits & ambientROOM,前者的概念是透過可拿取的一些實體方塊,來當做虛擬世界資訊輸入的方法,這時Affordances(物體功能的視覺線索)就扮演著一個很關鍵的角色,因為我們已經對實體物件有我們自己的認知,所以操作上會使用我們一般操作這個物件的方法。

後者的型式為一個有許多輸出媒體的房間,所有媒體會依照各種不同的資訊狀態做背景上的變化,有水波紋、亮光、聲音...等。

Ambient資訊的呈現很適合使用在股票的趨勢、網路流量、自然現象的變化...等,值得一提的是,GUI跟TUI並不是對立的,借由TUI的介面可以更加補足在GUI介面上較不重要的部分,是相輔相成的。換句話說,使用者會將大部分的時間專注在前景作業,背景作業的目的是延伸使用者取得其他資訊的能力。

使用上的設計是對Ambient的媒體很有挑戰性的事,就是"Mapping",要用甚麼樣的型式去表達資訊。背景媒體必須要能夠感知前景作業的狀態,假如目前前景作業為視覺型式,背景作業可能就得換成聲音或其他型式;或者可能使用者正在打電話,那背景就不適合使用聲音的型式,過度的切換也可能產生問題,讓使用者感到困擾。

第二,Ambient要做到能提供資訊又不讓人感覺很干擾、很煩,通常太豐富的資訊內容反而會造成反效果,會讓使用者產生資訊過載的狀況。

第三,而它的呈現既不能過於抽象(無法理解),又不能太過明確(隱私)。

第四,我們設計的Ambient媒體應該要是扮演輔助提供資訊的角色,而不是造成使用者分心於前景作業的壞人。

凡事起頭難,就像我們小時候完全不知道什麼東西要怎麼使用一樣,等到我們漸漸習慣、熟悉用法。我們將能很直覺的將數位資訊與實體物件連結起來。

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