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2009年12月2日 星期三

Ambient Interfaces: Design Challenges and Recommendations

Tom Gross
Fraunhofer Institute for Applied IT—FIT
Schloss Birlinghoven, 53754 St. Augustin, Germany

Theatre of Work Enabling Relatiionships (TOWER)
Wolfgang Prinz,
GMD-FIT, Sankt Augustin

"使用者需要即時的資訊通知;但同時另一方面又不希望其正在執行的前景作業被打斷。"

Theatre of Work Enabling Relatiionships (TOWER)



為一感知資訊環境。它將資訊擷取並且在使用者的電腦上跳出一個視窗,以3D地理環境的形式表示,在地圖裡面的建築物代表著其他使用者的共享資料夾,而使用者則藉由控制裡頭的代理人(角色)在虛擬的城市裡四處徘徊。TOWER裡頭的3D空間為動態建立,依照共享資料夾的改變而變換,使用者也可以重播整個城市的變動歷史(資料的變化)。

AwareBots為一個由樂高積木組成的機器人,每個使用者可以創造自己獨一無二的機器人。以圖片上的機器人(RoboDeNiro)為例,當有其他使用者登入時它就會舉起它的帽子表示歡迎;而當有新的email送達時則會扭扭它的身體;使用者有可以藉由按它的手臂來登入/登出系統。


Guidelines for the Design of Ambient Interface:

1. Be effective:

評量一個Ambient Interface多好可以用它們做了多少應該做的事。例如:一個最基礎的目標---它們運用使用者的環境注意力,而非直接干預使用者正在做的事情。

2. Be efficient:

Ambient Interfaces要能協助使用者分擔工作。例如:使用者只要按按RoboDeNiro的手就可以登入TOWER系統,省去了輸入帳號與密碼的流程。

3. Be safe:

保護使用者免於危險或是不當的狀況。今日我們對於個人電腦的硬體人體工學上已有相當的知識;對於環境介面卻不多。(For the PC a considerable body of knowledge on hardware ergonomics exists. For ambient interfaces, especially if they are multimodal, little knowledge on ergonomics exists.)

4. Have good utility:

正確的功能達成使用者想要或需要的事。環境介面須採取簡單的輸入方式(簡單的行動、少許的資訊表達),不適合複雜的資訊。

5. Be easy to learn and remember:

易學、易記如何與系統互動,在環境介面設計上是有挑戰性的,因為使用者尚未有使用經驗。

6. Functionality should be visible:

在任何時候與使用者的選擇與希望使用者的下個行動有清楚的溝通。可見性可輕易的藉由環境介面的物理形式(Physical Affordances)達成。

7. Give adequate feedback:

告知使用者其輸入已被接收且分析,對應的行為已經或正在執行中。舉個負面例子:由於按壓RoboDeNiro的手可以代表登入或登出,所以使用者常常不確定目前的狀況式登入還是登出。

8. Provide constraints:

系統感知使用者目前所在情況與可能的下一步並給予適當的回應,因為功能性只需要簡單的資訊輸入與輸出,以及簡單的邏輯處理,故於環境介面上設限制。

9. Provide adequate mapping:

適當的對應控制與結果(Mapping between controls and their effects should be adequate.)

10. Provide consistent functionality:

相同性質的操作方式應該被用來完成相同性質的工作。

11. Be adequate for the target domain:

環境介面要符合其目標範圍---即環境中,其所有工作(task)均表現在其介面上。

12. Be participatory:

激勵使用者親自參與、於環境介面中提出貢獻從TOWER的經驗顯示使用者喜愛由其他人發展出來的環境(改變共享資料夾產生的結果),但覺得能夠發展屬於自己的環境介面更有趣。

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