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2009年11月4日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (一)

Peter Morville


『我們無法精確的回答「資訊」的意義,表示出這個主題多麼龐大。資訊環繞在我們身邊,文件、百科全書、檔案、手勢、影像、期刊、地圖、數字、網站。我們建立資訊、使用資訊,但我們無法圈出個範圍,然後說裡面的是資訊,外面的不是。』
當Google推出搜尋服務後,就決定了資訊的易取性,今日的我們已不再遇到問題開始翻書、查百科,取而代之的是點開Google首頁,當資訊像空氣一樣容易取得時,是否產生了另外的問題:我們是否迷失其中?




1965 Gordon Moore莫爾定律預測『積體電路上每平方英吋電晶體的數目每年都會增加一倍』(雖然事實粗估為每兩年提升一倍)並發表論文指出積體電路將會造成家家戶戶具備電腦、電腦將可控制汽車,個人攜帶通訊設備。
並創立了Intel使以上都成為事實。

1959年Calvin Moorers發表『如果顧客覺得擁有資訊比不擁有資訊更痛苦、更麻煩,那麼人們將寧願不使用資訊檢索(information retrieval)系統』。

Peter Pirolli & Stuart Card對資料搜索做了一個很好的譬喻"資訊覓食"(Infomation foraging),描述我們在Google等搜尋引擎上找尋資訊的狀況,我們嗅出資訊的氣味,然後往這個方向去,接著從一個網頁到另一個網頁。

科技的進展如風馳電掣,演化的動作卻似蝸步龜移,我們依舊習慣用最省事的方法做事,依舊傾向於滿足最低條件,許多研究顯示,使用資訊系統時,為了取用方便,使用者常常願意犧牲一部分資訊品質,因此出現了:能用度(usability)、使用者體驗(user experience)、使用者中心設計(user-centered design)將這件事變簡單。

想要做出有用的資訊設計,必須深入了解使用者和他們的社會背景。即使知道大眾需要我們的資訊,也不可假設人們將會想要我們的資訊。網路、互動性產品之所以失敗,大多數是因為錯估使用者模習和使用者的資訊檢索行為。使用者很複雜,使用者之間互有連結,資訊也是。

人不完美,也不全然可預測,只要沒有考慮到這一點,任何模型都會失敗。

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