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2011年2月16日 星期三

Designing Creativity Tools to Support Business Innovation

The TRIZ Cards

近年來,廣泛的商業策略已被採用於改善產品整體的品質與管理系統。然而,不幸的,創造力是一個非常難以定義的能力,如合將創造力運用在組織裡是個更難的問題。公司需要的是明確的定義該完成的任務,然後規畫要花多少錢在上面,而這些被明確定義的任務也較容易去評估完成度與結果。



大家都會認同一間公司必須要在發展上創新,提供新的產品與服務,但困難的是如何去做到「創新」。是否有什麼方法,幫助公司能夠抓到創新的機會,來改善他們的產品或服務,並且提供商業模式上的遠見,來轉變成一個商業上的創新。

一般來說這是一個很難實行的行動,第一,許多公司認為設計是等到產品已經完成,要準備販售的前一步要做的事(也就是美化)。第二,公司會將創新視為一個一次性任務,而不是一個持續的流程。對於c4di(Centre for Design & Innovation,應該是設計顧問公司)來說,最難的是要如何向這些公司解釋設計的價值,雖然可能是很抽象的。

「創造力Creativity」是指產生新概念-不管是以新的角度看待已存在的問題,或者看到科技上或市場上新的機會。Cox定義了創造力與設計之間的關係:
設計被形容成使創造力運用在一個特定的終點。創新是成功的開發一個新的設計。這是一個完成新產品、新服務、新的商業模式甚至新的商業體的流程

接著作者舉了幾個例子:Tom Wujec(建造高臺)<連結>、Dan Pink(解決簡單問題)。並且認為要有好的創造力,首先要有好的環境,這個環境要是「好玩」的。

當我們再看待新問題的時候,我們可以用兩種角度去看。一種是從已有的東西裡發展新的解決方式,稱做「Case-based」的設計;另一種是運用類比(analogy)的方式。

接著作者舉了3M與IDEO做例子,認為它們提供了一個富可玩性的公司文化,當我們在孩童時期我們沒有受到禁止的學習玩耍,我們為我們的玩耍設立規則,並且擁有豐富的想像力;而當我們成為大人,我們失去了這個本能,我們被自己的框架侷限了。

嚴肅遊戲(serious play)可以成為一個非常有效的策略,有些嚴肅遊戲使用桌遊、牌卡或其他材料使這個方式更富遊戲性。

在c4di裡的設計研發流程:理解(Understanding)>觀察(Observation)>雛形(prototyping)>組織(Synthesis)>不斷測試(Iteration)>完成(Implementation)

他們認為極端使用者的意見非常重要,因為他明確的表示為什麼他喜歡某件東西,或者為什麼特別討厭它。一個判斷公司的創新能力指標反映在它們製作雛形上,一般來說,在研發過程中,越創新的公司所做的雛形通常也越多。

作者認為,在腦力激盪創新產品或服務時有兩種方向,一種是直覺的,一種是系統的。直覺性的像是腦力激盪、心智圖、隱喻式聯想,而系統性的則是運用一些工具(TRIZ),TRIZ是一個包含40個關鍵原則的牌卡工具,以下為其中幾張牌卡範例:

*將一個問題分做數個更小的問題
*定義未知的資源以急重新定義以使它們更有用
*利用收斂的原則去創造新的混和(hybrid)概念
*使用情境來建構出狀況與行為
*快速建造簡單的模型或雛形
*試著將概念產生與概念評估分開進行

不管工具怎麼設計,最重要的還是要能促進團隊的參與跟互動,增加團隊的對話,遊戲性是個好的開始,因為它不只提供了一個輕鬆的氣氛,遊戲的規則也會讓每個人都知道有一個目標可以一起達成。

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