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2009年11月19日 星期四

第四屆台北藝術節-光怪Funky Light

『光怪來了!無所不在,無所不能,稍縱即逝且無可捉摸』


我來分享一下。
剛好趕在最後一天(11/15)號參觀,當天導引員是一個實踐視覺傳達系的教授。

天堂Paradiso Christoph Brech

一個漸變的抽象畫,搭配Palestrina的《聖母頌》,無終點的音樂流動,呈現天堂最完美的狀態。










觀察家的玩物 平川紀道

一個類似看星象的裝置,當使用者去旋轉舞台中央的儀器(上面有個地球跟太陽的模型)

地上的畫面就會跟著旋轉、變化。
























擴增雕塑 Pablo
Valbuena

這是我覺得這次展覽裡最棒的藝術品,藉由一個模型與投影的交互作用所產生,讓我訝異的是他竟然能將建築物的邊不偏不倚的打在實體的邊上,只要稍微偏移,那些線就會打在面上,真的做得非常細膩,由於沒有錄影所以只能用圖片方式來呈現,但出來的效果可能不到現場的10%。


























































匍匍匐 林世昌

很有趣的互動裝置,原理是從msn聊天的字源裡分析是否有!?.,這四個符號,要是出現的話帶表這個符號的生物就會發亮且動來動去,實際觀察後msn介面應為msn機器人,硬體應該是Arduino搭配Xbee。






其他還有許多有趣的東西(動畫、互動、遊戲、聲音...等),請到官網進一步了解。

2009年11月11日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (二)

Peter Morville

超媒體(hypermdia)技術滲入我們的生活環境,塑造出一個超現實的世界,,我們正面臨了遍存運算(ubiquitous computing)的新境界---生活上的用品都嵌入微小的隱形電腦,取代個人電腦的地位,這個願景正快速的轉變為事實中。更快、更小、更便宜的
處理器和裝置;通訊網路的多樣性以及日益增加的頻寬即將來臨。


藉由Ambient,物理環境變成呈現數位資訊的介面,透過精巧的改變,像是移動、聲音、
顏色、燈光,我們就可以「感覺」資訊。有形位元(Tangible Bits)的願景,是在人機介面(HCI)上,尋求實現人類、數位資訊和物理環境的無接縫整合,做法是讓「數位資訊和計算」具有物理形式,讓位元直接被運用和察覺。努力的目標,是讓人類軀體和網路空間的界線模糊,並將建築空間轉成數位輸出介面。


而當人體變成電腦的環境,資訊就能集中在我們的身邊,可穿式運算(wearable computing)是一個未來的趨勢,可穿式運算正變成日常生活中的布料,可以無所不在,卻看不到、摸不到它的存在。



其他主題:
GPS(尋物、尋路)、RFID(定位實體物件)、IPv6(所有物件皆有ID)

2009年11月4日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (一)

Peter Morville


『我們無法精確的回答「資訊」的意義,表示出這個主題多麼龐大。資訊環繞在我們身邊,文件、百科全書、檔案、手勢、影像、期刊、地圖、數字、網站。我們建立資訊、使用資訊,但我們無法圈出個範圍,然後說裡面的是資訊,外面的不是。』
當Google推出搜尋服務後,就決定了資訊的易取性,今日的我們已不再遇到問題開始翻書、查百科,取而代之的是點開Google首頁,當資訊像空氣一樣容易取得時,是否產生了另外的問題:我們是否迷失其中?




1965 Gordon Moore莫爾定律預測『積體電路上每平方英吋電晶體的數目每年都會增加一倍』(雖然事實粗估為每兩年提升一倍)並發表論文指出積體電路將會造成家家戶戶具備電腦、電腦將可控制汽車,個人攜帶通訊設備。
並創立了Intel使以上都成為事實。

1959年Calvin Moorers發表『如果顧客覺得擁有資訊比不擁有資訊更痛苦、更麻煩,那麼人們將寧願不使用資訊檢索(information retrieval)系統』。

Peter Pirolli & Stuart Card對資料搜索做了一個很好的譬喻"資訊覓食"(Infomation foraging),描述我們在Google等搜尋引擎上找尋資訊的狀況,我們嗅出資訊的氣味,然後往這個方向去,接著從一個網頁到另一個網頁。

科技的進展如風馳電掣,演化的動作卻似蝸步龜移,我們依舊習慣用最省事的方法做事,依舊傾向於滿足最低條件,許多研究顯示,使用資訊系統時,為了取用方便,使用者常常願意犧牲一部分資訊品質,因此出現了:能用度(usability)、使用者體驗(user experience)、使用者中心設計(user-centered design)將這件事變簡單。

想要做出有用的資訊設計,必須深入了解使用者和他們的社會背景。即使知道大眾需要我們的資訊,也不可假設人們將會想要我們的資訊。網路、互動性產品之所以失敗,大多數是因為錯估使用者模習和使用者的資訊檢索行為。使用者很複雜,使用者之間互有連結,資訊也是。

人不完美,也不全然可預測,只要沒有考慮到這一點,任何模型都會失敗。

2009年10月7日 星期三

Interaction Design Sketchbook

Bill Verplank


本篇作者擅長使用許多的插圖來將想法具現化,在文章中多處能看到精美的插圖。
這讓理念的傳達上更加容易、迅速與精確,他提出設計互動產品或系統的架構,包括了
1.SKETCHING - the importance of alternatives
2.INTERACTION - How the users DO? FEEL? KNOW?
3.DESIGN - motivation, meaning, modes, mappings
4.PARADIGMS - brain, tool, media
並且圖文並茂的解釋各個不同方面所要考量到的觀點。



SKETCH是設計的第一個步驟,它是設計者很實用的一個工具,把初步的觀察與靈感抓住。它可以是很具體或者抽象、嚴謹或隨意的。sketch就是由「想像」「觀察」與「動筆」匯集而成。



互動設計是從21世紀開始被提倡,它的中心思想是「如何為人設計」-不管是生理或是心理的需要。拜科技進步之賜,電腦可以做出任何我們想要的行為;也因著網路的發達,各個物件獨立的概念將逐漸被廢棄。
設計師要思考的三個問題:你會怎麼做?你的感受是什麼?你懂什麼?

以操作物件為例,今天當我們要操作的物品的狀態是不連續的(switch),我們會用開關;而如果是連續的狀態,可能就會改成轉軸。當我們想要開燈的時候,我們的第一個動作是"開關在哪?"可見開關與燈泡明暗的切合程度已經深植我們心中,當我們設計產品時,就必須考慮到使用者對於物品已經有的既定觀念,產品與觀念越相符,學習的時間與容易度就相對越小。

互動的機器或系統需要了解使用者的感受、情緒,然後選擇給予使用者回應的方式,可以是聲音、符號...等。

一個新的產品、設計,通常使用者使用時很難知道到底要做甚麼,這時我們需要給使用者一些指示(instruction),指引他們該物件的邏輯,讓他們能夠自行去尋寶。

設計是一個流程,通常我們先有了點子或是遇到了問題,然後我們嘗試設計。精密一點的說法是:觀察>發明>工程>介面四個步驟,觀察事物找出靈感,然後藉由隱喻或情境故事法構想出發明,接著實做產品內部功能,最後考慮到使用者使用物品的經驗或狀況來決定最後的操作方式。

文中提到人機互動在進五十年來被理解為三個不同的面向:腦、工具、媒體。
電腦被認為是電子腦,它與人腦一樣會思考、會計算,就像不久前人工智慧的議題被廣泛的討論,雖然目前還沒有甚麼結果。
電腦是個工具,我們操作它去做我們想要做的事,這應該是最常見的。
電腦也被認為是個媒體,當涉及到溝通與娛樂,電腦就彷彿變成了一台電視、廣告或電話。


也有一些其他觀點,像是電腦是生活甚至電腦是時尚。

2009年9月24日 星期四

User-Centered Design (UCD)

Chadia Abras,
Diane Maloney-Krichmar,
Jenny Preece

有時候身邊常常在使用的物品不是那麼的直覺化,甚至它會讓使用者感到挫折而導致無法完成他們想要做到的事,即使只是個很簡單的工作。許多說明書的說明很累贅、沒考慮到以使用者為中心的出發點。本篇提到一些如何做實用性測試(usability evaluation)、讓使用者也能夠參與在設計的程序當中、以及分析實驗當中的一些優缺點。





四個以使用者為中心的設計論點:
1.讓使用者很容易決定什麼時後有什麼動作可以做
2.讓所有事件都是可見的,包括系統的概念模型、可以做的各種行為,以及做之後的結果回饋
3.讓系統目前的狀態很容易被評估、了解
4.讓系統要使用者做的事與需求的動作、行動與系統的回饋、資訊的視覺化與系統表達自身狀態的方式是容易被使用者聯想的


使用者參與產品研發過程不僅能就他們的需求來決定產品的功能取向,設計出來的產品也較容易讓使用者產生認同感與接受度。平均來說,使用者最多能同時記住約五個事件,所以要是某項功能的使用方式太過複雜,或是功能表現與使用者的期待不相符,他們會感到沮喪甚至生氣。


實用性測試是發展產品時很重要的一個階段,著點於使用者的需求、使用的經驗以及互動性設計。但它仍然有缺點,因為少數的參與者並不能夠代表大眾的需求;而受試者又需要是很有經驗的專家的觀點才會比較實用,並且它需要花非常多的時間從使用者端去收集資訊,尤其又必須考慮到使用者會在各種不同環境下使用的狀況。


它需要大量的資源,不管是金援或是人力,所以該如何符合大眾的期待,同時又能夠不耗費太多成本,是在設計產品時非常需要考量的平衡點。

2009年9月10日 星期四

Semantic Mapping between the Physical and Virtual World

Steve Hinske & Matthias Lampe
Institute for Pervasive Computing
ETH Zurich, Switzerland


實體使用介面通常被用來當作控制的設備,讓我們能夠操縱一般日常使用的物品來控制虛擬的世界。但有時候其實某些物件本身的外型與它的功能是很難聯想在一起的,使用者用起來就會覺得是個不好用的設計,人類習慣上使用物品時偏向直觀不用經過思考,這也是"less is more"的主要訴求。


曾經有一段時間,工業主義當道,產品的功能性為第一訴求,東西做的越複雜、功能越多就是越好的設計。但後來發現其實這些東西是很難被使用者接受的,所以現在的產品訴求開始考慮到人們的使用狀況,越直覺化、簡單易學的產品才有可能被大眾接受。設計師設計新產品時應該是從使用者是怎麼使用類似的產品而非我們想要怎麼讓使用者怎麼使用這個產品來著手。

實體互動裝置也適合拿來做小朋友的學習玩具(本篇的例子),一個小小的玩具車,在小朋友心目中可能成為一台會噴火、有超炫功能的霹靂車。小朋友天馬行空的能力在遊戲時表露的一覽無遺。想想看,他們拿到一個新的東西,通常是直接照著他們看到的外表來決定這個物品是什麼、會被拿來怎麼用。例如有輪子的玩具,就算外型被設計的再怎樣不像汽車,小朋友看到的第一個反應一定是放在地上滾來滾去,因為他們很直觀的認為圓圓的東西可以放在地上滾。

我覺得一個讓使用者拿到手上,不需要使用者說明書就能夠輕易上手的產品,往往是最吸引人的產品。以蘋果與微軟為例子,微軟感覺是以功能為主,可能比較不看重使用者的操作方式與介面;蘋果的產品感覺起來就較重視使用者使用上的感受,我相信這也是為什麼ipod現在已經成為mp3產品市佔率的最大宗。

現今的產品功能越做越好,消費者追求的已經不只是功能而已,而是能夠深入打動他們的心。

2009年9月6日 星期日

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

Dag Svanaes
Computer Science Department Norwegian University of Science and Technology
William Verplank

Interval Research


當我們做出一個新的人機互動設備,接下來就是讓使用者了解如何使用。首先要讓他們從使用過程中了解該物件的使用邏輯。開關是一個不錯的例子,從獨立的開關,到經由無線傳輸訊息的開關,在使用者知道如何運作之後,許多新奇的用法就會被發明出來。


許多創新的產品陸續出現,往往造成一波波的流行趨勢,很多時候這些產品被使用者拿來運用的結果,與一開始被設計的概念是不同的。以陰陽盤(圖示)為例,他的概念簡單:各半的物件彼此關連,一端的物件按鈕被按下(觸發),另一端的物件即會發光(反應),每半個都可以重新設定跟另一個一半連結。可能使用者是個餐廳,它可以從廚房提示服務生某到菜已經煮好,可以上桌了;或是讓身在不同房間的同事可以互相聯絡(私底下)...等。

一個簡單的構想、簡易的產品在市場上往往會帶來一個震撼彈。想到當初電子雞這個產品突然間爆紅,可以說人手一隻。設計者也沒想到當初因為公寓裡不能養寵物的限制,激發出這個電子產品來滿足養寵物的願望竟然會有這麼大的共鳴。也因為介面簡單、操作容易,在大孩小孩界都馬上流行開來。除了他的遊戲性、新鮮感外,上手的門檻低,我認為是它迅速流行開來的一個重要因子。


"東西是死的,而用的人是活的"正應證了現今幾個一夕間廣為流行的幾個網站的寫照。Facebook當初出來的時候標榜著使用者可以從網站大大擴展人脈,但其實沒什麼人看好它,認為"誰想要交那麼多個朋友?" "認識了一堆人又如何?"最近突然爆紅,人數成長率為全世界第一,我認為是因為他開拓了另外一塊藍海,看看我們的msn聯絡人表上,有常常在聊的其實屈指可數,有一大堆是加了之後沒聊幾次就不再聊的人,沒什麼原因,就是沒話題。然而在Facebook上,我們可以不用做任何動作,就能得知某人最近的近況,讓我們不用尷尬的開口,也能知道其他人的動態,這用於對半熟不熟的朋友是在方便不過了;另一個例子是Plurk(噗浪),設計者一開始只是希望用來記錄狀態、事情,沒想到台灣的網友聯絡網之廣,馬上就成為媒體新寵兒,連諸位高官也都愛不釋手,甚至成為幫助救災的宣傳管道,透過網路的快速,許多資訊馬上就能夠流傳到各個角落,在救災物資資訊與人力救援上提供巨大的貢獻。