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2009年11月4日 星期三

隨意搜尋(Ambient Findability) (一)

Peter Morville


『我們無法精確的回答「資訊」的意義,表示出這個主題多麼龐大。資訊環繞在我們身邊,文件、百科全書、檔案、手勢、影像、期刊、地圖、數字、網站。我們建立資訊、使用資訊,但我們無法圈出個範圍,然後說裡面的是資訊,外面的不是。』
當Google推出搜尋服務後,就決定了資訊的易取性,今日的我們已不再遇到問題開始翻書、查百科,取而代之的是點開Google首頁,當資訊像空氣一樣容易取得時,是否產生了另外的問題:我們是否迷失其中?




1965 Gordon Moore莫爾定律預測『積體電路上每平方英吋電晶體的數目每年都會增加一倍』(雖然事實粗估為每兩年提升一倍)並發表論文指出積體電路將會造成家家戶戶具備電腦、電腦將可控制汽車,個人攜帶通訊設備。
並創立了Intel使以上都成為事實。

1959年Calvin Moorers發表『如果顧客覺得擁有資訊比不擁有資訊更痛苦、更麻煩,那麼人們將寧願不使用資訊檢索(information retrieval)系統』。

Peter Pirolli & Stuart Card對資料搜索做了一個很好的譬喻"資訊覓食"(Infomation foraging),描述我們在Google等搜尋引擎上找尋資訊的狀況,我們嗅出資訊的氣味,然後往這個方向去,接著從一個網頁到另一個網頁。

科技的進展如風馳電掣,演化的動作卻似蝸步龜移,我們依舊習慣用最省事的方法做事,依舊傾向於滿足最低條件,許多研究顯示,使用資訊系統時,為了取用方便,使用者常常願意犧牲一部分資訊品質,因此出現了:能用度(usability)、使用者體驗(user experience)、使用者中心設計(user-centered design)將這件事變簡單。

想要做出有用的資訊設計,必須深入了解使用者和他們的社會背景。即使知道大眾需要我們的資訊,也不可假設人們將會想要我們的資訊。網路、互動性產品之所以失敗,大多數是因為錯估使用者模習和使用者的資訊檢索行為。使用者很複雜,使用者之間互有連結,資訊也是。

人不完美,也不全然可預測,只要沒有考慮到這一點,任何模型都會失敗。

2009年9月24日 星期四

User-Centered Design (UCD)

Chadia Abras,
Diane Maloney-Krichmar,
Jenny Preece

有時候身邊常常在使用的物品不是那麼的直覺化,甚至它會讓使用者感到挫折而導致無法完成他們想要做到的事,即使只是個很簡單的工作。許多說明書的說明很累贅、沒考慮到以使用者為中心的出發點。本篇提到一些如何做實用性測試(usability evaluation)、讓使用者也能夠參與在設計的程序當中、以及分析實驗當中的一些優缺點。





四個以使用者為中心的設計論點:
1.讓使用者很容易決定什麼時後有什麼動作可以做
2.讓所有事件都是可見的,包括系統的概念模型、可以做的各種行為,以及做之後的結果回饋
3.讓系統目前的狀態很容易被評估、了解
4.讓系統要使用者做的事與需求的動作、行動與系統的回饋、資訊的視覺化與系統表達自身狀態的方式是容易被使用者聯想的


使用者參與產品研發過程不僅能就他們的需求來決定產品的功能取向,設計出來的產品也較容易讓使用者產生認同感與接受度。平均來說,使用者最多能同時記住約五個事件,所以要是某項功能的使用方式太過複雜,或是功能表現與使用者的期待不相符,他們會感到沮喪甚至生氣。


實用性測試是發展產品時很重要的一個階段,著點於使用者的需求、使用的經驗以及互動性設計。但它仍然有缺點,因為少數的參與者並不能夠代表大眾的需求;而受試者又需要是很有經驗的專家的觀點才會比較實用,並且它需要花非常多的時間從使用者端去收集資訊,尤其又必須考慮到使用者會在各種不同環境下使用的狀況。


它需要大量的資源,不管是金援或是人力,所以該如何符合大眾的期待,同時又能夠不耗費太多成本,是在設計產品時非常需要考量的平衡點。