Stargate Studios Virtual Backlot Demo from Stargate Studios on Vimeo.
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2009年12月29日 星期二
2009年12月23日 星期三
Ambient Displays: Turning Architectural Spaces into an Interface between People and Digital Information
2009年12月9日 星期三
Google Goggles:不是概念,是真的「拍立尋」(From Engadget)

1.如果相片裡的主體是風景,可以得到相關的旅遊資訊與搜尋結果
2.如果相片裡的主體是書籍,可以得到相關的比價、評價與搜尋結果
3.如果相片裡的主體是圖畫,可以得到相關的作者、介紹與搜尋結果
4.如果相片裡的主體有條碼,可以直接透過該條碼找到該產品相關資訊
5.如果相片裡的主體是名片,可以把名片裡面的聯絡人、電話與地址自動建立到通訊錄裡(跟名片王好像,只是不知道可不可以支援中文)
某方面來看,這也算是最近詞彙被用到爛的雲端運算之一種應用,現在可以在Android手機上使用(要Android 1.6以後版本),未來也會有iPhone版本,但只能支援英文,不過很快就會像語音搜尋一樣支援繁體中文。只能說Google真的很可怕,人家Nokia還在概念性的產品,Google已經有實品上路了。
2009年12月2日 星期三
Ambient Interfaces: Design Challenges and Recommendations
為一感知資訊環境。它將資訊擷取並且在使用者的電腦上跳出一個視窗,以3D地理環境的形式表示,在地圖裡面的建築物代表著其他使用者的共享資料夾,而使用者則藉由控制裡頭的代理人(角色)在虛擬的城市裡四處徘徊。TOWER裡頭的3D空間為動態建立,依照共享資料夾的改變而變換,使用者也可以重播整個城市的變動歷史(資料的變化)。
AwareBots為一個由樂高積木組成的機器人,每個使用者可以創造自己獨一無二的機器人。以圖片上的機器人(RoboDeNiro)為例,當有其他使用者登入時它就會舉起它的帽子表示歡迎;而當有新的email送達時則會扭扭它的身體;使用者有可以藉由按它的手臂來登入/登出系統。
Guidelines for the Design of Ambient Interface:
1. Be effective:
評量一個Ambient Interface多好可以用它們做了多少應該做的事。例如:一個最基礎的目標---它們運用使用者的環境注意力,而非直接干預使用者正在做的事情。
2. Be efficient:
Ambient Interfaces要能協助使用者分擔工作。例如:使用者只要按按RoboDeNiro的手就可以登入TOWER系統,省去了輸入帳號與密碼的流程。
3. Be safe:
保護使用者免於危險或是不當的狀況。今日我們對於個人電腦的硬體人體工學上已有相當的知識;對於環境介面卻不多。(For the PC a considerable body of knowledge on hardware ergonomics exists. For ambient interfaces, especially if they are multimodal, little knowledge on ergonomics exists.)
4. Have good utility:
正確的功能達成使用者想要或需要的事。環境介面須採取簡單的輸入方式(簡單的行動、少許的資訊表達),不適合複雜的資訊。
5. Be easy to learn and remember:
易學、易記如何與系統互動,在環境介面設計上是有挑戰性的,因為使用者尚未有使用經驗。
6. Functionality should be visible:
在任何時候與使用者的選擇與希望使用者的下個行動有清楚的溝通。可見性可輕易的藉由環境介面的物理形式(Physical Affordances)達成。
7. Give adequate feedback:
告知使用者其輸入已被接收且分析,對應的行為已經或正在執行中。舉個負面例子:由於按壓RoboDeNiro的手可以代表登入或登出,所以使用者常常不確定目前的狀況式登入還是登出。
8. Provide constraints:
系統感知使用者目前所在情況與可能的下一步並給予適當的回應,因為功能性只需要簡單的資訊輸入與輸出,以及簡單的邏輯處理,故於環境介面上設限制。
9. Provide adequate mapping:
適當的對應控制與結果(Mapping between controls and their effects should be adequate.)。
10. Provide consistent functionality:
相同性質的操作方式應該被用來完成相同性質的工作。
11. Be adequate for the target domain:
環境介面要符合其目標範圍---即環境中,其所有工作(task)均表現在其介面上。
12. Be participatory:
激勵使用者親自參與、於環境介面中提出貢獻從TOWER的經驗顯示使用者喜愛由其他人發展出來的環境(改變共享資料夾產生的結果),但覺得能夠發展屬於自己的環境介面更有趣。
2009年11月19日 星期四
第四屆台北藝術節-光怪Funky Light

2009年11月11日 星期三
隨意搜尋(Ambient Findability) (二)
藉由Ambient,物理環境變成呈現數位資訊的介面,透過精巧的改變,像是移動、聲音、
2009年11月4日 星期三
隨意搜尋(Ambient Findability) (一)
當Google推出搜尋服務後,就決定了資訊的易取性,今日的我們已不再遇到問題開始翻書、查百科,取而代之的是點開Google首頁,當資訊像空氣一樣容易取得時,是否產生了另外的問題:我們是否迷失其中?
2009年10月7日 星期三
Interaction Design Sketchbook
1.SKETCHING - the importance of alternatives
3.DESIGN - motivation, meaning, modes, mappings
4.PARADIGMS - brain, tool, media
2009年9月24日 星期四
User-Centered Design (UCD)
2009年9月10日 星期四
Semantic Mapping between the Physical and Virtual World
Institute for Pervasive Computing
ETH Zurich, Switzerland
實體使用介面通常被用來當作控制的設備,讓我們能夠操縱一般日常使用的物品來控制虛擬的世界。但有時候其實某些物件本身的外型與它的功能是很難聯想在一起的,使用者用起來就會覺得是個不好用的設計,人類習慣上使用物品時偏向直觀不用經過思考,這也是"less is more"的主要訴求。
曾經有一段時間,工業主義當道,產品的功能性為第一訴求,東西做的越複雜、功能越多就是越好的設計。但後來發現其實這些東西是很難被使用者接受的,所以現在的產品訴求開始考慮到人們的使用狀況,越直覺化、簡單易學的產品才有可能被大眾接受。設計師設計新產品時應該是從使用者是怎麼使用類似的產品而非我們想要怎麼讓使用者怎麼使用這個產品來著手。
實體互動裝置也適合拿來做小朋友的學習玩具(本篇的例子),一個小小的玩具車,在小朋友心目中可能成為一台會噴火、有超炫功能的霹靂車。小朋友天馬行空的能力在遊戲時表露的一覽無遺。想想看,他們拿到一個新的東西,通常是直接照著他們看到的外表來決定這個物品是什麼、會被拿來怎麼用。例如有輪子的玩具,就算外型被設計的再怎樣不像汽車,小朋友看到的第一個反應一定是放在地上滾來滾去,因為他們很直觀的認為圓圓的東西可以放在地上滾。
我覺得一個讓使用者拿到手上,不需要使用者說明書就能夠輕易上手的產品,往往是最吸引人的產品。以蘋果與微軟為例子,微軟感覺是以功能為主,可能比較不看重使用者的操作方式與介面;蘋果的產品感覺起來就較重視使用者使用上的感受,我相信這也是為什麼ipod現在已經成為mp3產品市佔率的最大宗。
現今的產品功能越做越好,消費者追求的已經不只是功能而已,而是能夠深入打動他們的心。
2009年9月6日 星期日
In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces
Computer Science Department Norwegian University of Science and Technology
William Verplank
Interval Research
許多創新的產品陸續出現,往往造成一波波的流行趨勢,很多時候這些產品被使用者拿來運用的結果,與一開始被設計的概念是不同的。以陰陽盤(圖示)為例,他的概念簡單:各半的物件彼此關連,一端的物件按鈕被按下(觸發),另一端的物件即會發光(反應),每半個都可以重新設定跟另一個一半連結。可能使用者是個餐廳,它可以從廚房提示服務生某到菜已經煮好,可以上桌了;或是讓身在不同房間的同事可以互相聯絡(私底下)...等。
一個簡單的構想、簡易的產品在市場上往往會帶來一個震撼彈。想到當初電子雞這個產品突然間爆紅,可以說人手一隻。設計者也沒想到當初因為公寓裡不能養寵物的限制,激發出這個電子產品來滿足養寵物的願望竟然會有這麼大的共鳴。也因為介面簡單、操作容易,在大孩小孩界都馬上流行開來。除了他的遊戲性、新鮮感外,上手的門檻低,我認為是它迅速流行開來的一個重要因子。
"東西是死的,而用的人是活的"正應證了現今幾個一夕間廣為流行的幾個網站的寫照。Facebook當初出來的時候標榜著使用者可以從網站大大擴展人脈,但其實沒什麼人看好它,認為"誰想要交那麼多個朋友?" "認識了一堆人又如何?"最近突然爆紅,人數成長率為全世界第一,我認為是因為他開拓了另外一塊藍海,看看我們的msn聯絡人表上,有常常在聊的其實屈指可數,有一大堆是加了之後沒聊幾次就不再聊的人,沒什麼原因,就是沒話題。然而在Facebook上,我們可以不用做任何動作,就能得知某人最近的近況,讓我們不用尷尬的開口,也能知道其他人的動態,這用於對半熟不熟的朋友是在方便不過了;另一個例子是Plurk(噗浪),設計者一開始只是希望用來記錄狀態、事情,沒想到台灣的網友聯絡網之廣,馬上就成為媒體新寵兒,連諸位高官也都愛不釋手,甚至成為幫助救災的宣傳管道,透過網路的快速,許多資訊馬上就能夠流傳到各個角落,在救災物資資訊與人力救援上提供巨大的貢獻。
2009年8月27日 星期四
Tangible Bits: Bridge the gap between cyberspace and the physical environment
Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer
MIT Media Laboratory
Tangible Media Group
現今的世界存在著兩個不同的面相,真實與虛擬。真實與虛擬最大的不同在於真實的物件是可碰觸的;反之虛擬的東西只存在於我們的腦中。
今天,我們踏入虛擬的世界主要是從電腦、電視等等的螢幕中。是屬於比較平面的,然而有更多的研究正在試著讓整個環境都成為與虛擬相連的窗口,相信在不久之後,讓人搞不清楚是活在現實或虛擬世界的情形將會屢見不鮮。
文中介紹著幾個不同的概念與實物,共同的目標就是讓虛擬世界跟現實的物件產生越多的關聯。其中談到一個『任何可能的地方都可成為現實與虛擬世界的交點』的互動介面、能夠將每個物件攜帶著不同的資訊來讓物品與資訊結合,以及利用其他的媒體效果(聲光、水流)讓我們在虛擬世界做的事情能夠從現實世界中得到回饋。
AR擴增實境(Augmented Reality),是以VR虛擬實境(Virtual Reality)為出發的新互動技術。透過虛擬實境設備,我們可以將實際上並不存在現場的物件或景象,投影在指定的真實空間。操作者便可藉由AR擴增實境系統,進行資訊展示或取得。
未來的世界將是即時運算發達的世界,所以在虛擬世界得到的回饋會是非常擬真、即時的。要對虛擬世界做什麼事情也不再是點點滑鼠、打打鍵盤、或是按按遙控器而已,任何物品、動作都可能會觸發我們對虛擬世界的影響。
文中以三種不同的雛形來解釋:
1.metaDESK:一種數位桌,使用者可以將一些小物件(方塊、三角錐)當做是控制虛擬世界的鑰匙, 可透過對這些物件進行的動作來控制虛擬世界。
2.transBOARD:數位化白板,使用者在真實白板上寫的將出現在虛擬的螢幕中,另一個設備【記憶卡片】則可將寫在白板上的整個過程記錄下來,將來只要將卡片放到設備中,就能重現整個過程。
3.ambientROOM:使用者在一個經過巧妙佈置的房間,他所在虛擬世界做的行為得到的回饋將會反應在房間裡的背景媒體裡,例如聲音、燈光、水流...等等的變化,讓使用者有身歷其境的感受。
未來科技的發達會讓我們所生存的世界像是電影一樣的科幻,這無疑對人類而言是一個很方便、進步的事,但反過頭來,如此的世界是不是反而會讓我們更困惑、分不清虛實呢?
2009年8月16日 星期日
Creative Thinking Techniques
創新團隊在構思新產品或新服務時,常運用到各種不同的方法刺激彼此的想像力,「腦力激盪」是一個很好的方法。腦力激盪會激發出各種不同的想法,這些想法往往會幫助我們在後來的思考過程中能從不同的方向來面對問題。當大家在構想問題處理的方法或是提供新的產品時,有很多時後會遇到瓶頸,本篇告訴我們可以用許多的方法來克服。
首先要做的是天馬行空,想得越遠越好,可以一開始就定一個數量的目標(例如50或100)。結束這個階段,接下來開始整理零亂的點子,分析哪些點子可行並思考如何執行。
這個階段我們可以用的方法有很多,屬性分析的方法來分析各物件的屬性,比方說木頭的屬性是可以拿來燃燒、漂浮在水上、可以用釘子釘在一起、有吸水性、可以雕刻...等,分析物件的屬性有助於我們各種創意的思考。
型態分析類似於屬性分析,我們可觀察某個物件並將它包含的各種不同型態紀錄下來,然後想想看是否能將某個型態換成其他的型態,也有可能刺激新產品的出現。
有時候從某個方向來思考要如何創新是很難的,這時就可以從反面來思考,再從反面思考的啟示裡著手。比如說一個商店的店長該如何增加業績,一開始我們可能會想說要做甚麼促銷方案、要增加什麼設備、觀察顧客的喜好...等,但其實從反面來想,是不是店員的態度不好、是不是商店環境骯髒、或是標價不清楚...等,如此一來我們就可以透過改進這些地方來帶來一樣的效果。
隱喻幫助我們連結兩個似乎毫無關聯的物件,並且讓我們突破窠臼或者刻版印象。我認為同時也可以刺激我們腦袋運轉,越是不被既有觀念或是已存在事物影響,就越有可能產生突破性的觀念。
許多人會覺得創意好像被侷限了,許多因素造成了這道圍牆,然而只要能夠突破它,就會有更好更棒的創意湧流出來。我們可以從以上方法做各種角度思考,當一個東西不再只是一個東西,才有可能產生新東西。
2009年8月12日 星期三
Introduction to Creative Thinking
創新,從現有的東西中經過改造、更新、附加功能後產生的新玩意。
創新思考的迷思:
一個問題一個解答、最好的答案已經被找過了、創新的點子一定很複雜、點子來不來沒辦法掌控
心智對創新造成的問題:
成見、制式化、被動的學習、心理因素
創新需要的態度:
好奇心、挑戰心、不滿足於現有、相信問題可解決、拋棄成見、垃圾堆中挖掘寶藏、問題帶來進步、問題即解答、發掘問題是 種樂趣
在這篇文章中看到作者有許多非常棒的觀點,最讓我印象深刻的是如何解決小孩子分蛋糕時會吵鬧誰的比較大、比較不公平的問題。我相信家長們會對這個問題很頭痛,卻又不敢讓孩子自己去分配,怕他們只會將問題弄得更糟。其實反過來想,這個問題反而是交給小孩子自己解決才是最好的方法。就像文章說的"一個小孩操刀,另一個小孩有權先選",就是這麼容易。
我們常以為創新不是簡單的一件事,因為我們可能自己為想到了一個很好的點子,上網查過才發現好久以前就有人想過、做過了。有時候從大家都認為了無新意、或不想做的東西開始也是一個很好的出發點,其實創新就是從某樣已存在的東西的80%,在加上自己的創意20%而成。
也許轉變我們自己的觀念、想法真的不太容易,因為許多想法其實更深層牽涉到我們的情感經驗。願意丟棄掉這些過去不管是成功或失敗的經驗,從頭看一個問題,才會有新的發現。當一個東西不在只是一個東西,拖把不再是拖地、遙控器不再是用按鍵,進而稍微改造一下,一個新的產品就產生了。