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2011年2月23日 星期三

Ideation Decks: A Card-Based Design Ideation Tool

Michael  Golembewski
Mark Selby
DIS 2010

通常要開始做一個設計案前,第一個會先做的程序就是設計發想(design ideation)。設計師跟工程師很不一樣的地方在於:工程師追求最快、最有效率、最不耗資源的唯一解法;而設計師則總是在構思另一套可以做成相同效果的方案。(本文稱之parallel design)

2011年2月16日 星期三

Designing Creativity Tools to Support Business Innovation

The TRIZ Cards

近年來,廣泛的商業策略已被採用於改善產品整體的品質與管理系統。然而,不幸的,創造力是一個非常難以定義的能力,如合將創造力運用在組織裡是個更難的問題。公司需要的是明確的定義該完成的任務,然後規畫要花多少錢在上面,而這些被明確定義的任務也較容易去評估完成度與結果。

2011年1月3日 星期一

書記:如何設計好網站(Don't make me think)

Steve Krug

這本書真的就像作者一開始說的,在一趟飛機的旅程時間即可閱讀完的內容。理念精闢簡潔,文字結合圖片讓閱讀整本書成為一個享受,並且能夠抓到設計網站的核心重點,推薦。

這本書的出版是在2006年,由於是翻譯書所以內容一定是更早的狀況。然而現在看起來,也許這時候的網站設計越來越精緻、美觀,但其實撥開這件外衣,裡面的資訊架構規則是不變的。人類只會越來越懶、越沒耐性,不能忍受等待與例外狀況,相信只會讓網站的設計標準越來越嚴苛。

Designing Game Idea Generation Games

Annakaisa Kultima
Johannes Niemela
Janne Paavilainen
Hannamari Saarenpaa

這是一套為設計遊戲而設計的牌卡,Kultima等人認為以Game-base為主的概念方法提供了一個能夠簡單聚焦,並且好玩的促進概念發想工具。他們並且在幾個工作訪中實驗的結果,反映出產生概念的遊戲對於遊戲設計者來說是一個很好的創造力材料。

作者指出,在遊戲這個很靠創意的產業裡,概念的產生是很關鍵(critical)的部分,具備產生新點子特質的公司經常能帶來商業上的成功。遊戲產業必須不斷的思考新的遊戲內容或形式,期望帶來新的遊戲體驗(按:從前幾年Wii帶起的體感風潮,到iPhone、iPad的觸控玩法,再到最近的Kinect完全以身體操作的方式)。他們設計一個概念發想遊戲GameSpace,希望運用在設計遊戲早期的階段:創意發想(ideation)與概念化(conceptualization)。讓設計師能夠在玩這個概念遊戲的過程中發揮他們的想像力以及創造新的遊戲點子。

2010年12月29日 星期三

PLEX cards: A source of Inspiration when Designing for Playfulness

Andres Lucero
Juha Arrasvuori

本篇旨在說明利用遊戲的特性,運用在設計產品之中,可以讓使用者更喜歡使用的經驗。它們推出了一套牌卡PLEX Cards,一副為Play Experience為目標而設計的套牌,並且為這副牌設計兩種使用的方法,目標是讓使用者在設計可玩性上能有許多好的靈感。

一開始他們先介紹了Play(遊玩)與Game(遊戲)的區別,分別用「paidia」與「ludus」去代表。Paidia翻成中文是嬉戲的意思,代表沒有特殊規則,沒有贏家輸家的一種「玩」;而ludus恰好相反,它代表一個具有明確規則的遊戲,並且定義如何成為該遊戲的贏家。以我個人的觀點解釋,就是在遊戲中有沒有放入「競爭」的機制。